Справочная

Ответить  На главную » Ролевые игры и виртуальные миры » Звездные войны

нелогичная Цитировать: целиком, блоками, абзацами  
Сапфировая ледиНа форуме с: 19.09.2009
Сообщения: 3680
Откуда: Кёнигсберг
>10 Сен 2010 18:22

 » Справочная

В этой теме будет выкладываться полезная информация по "Звездным войнам".
Пожалуй, начнем с краткого описания наиболее известных планет, упоминавшихся в фильмах и книгах.
1.
Алдераан (Alderaan)
Регион: Центральные Миры
Сектор: Алдераан
Система: Алдераан
Позиция в системе: 2
Звезды: 1
Луны: 0
Координаты: неизвестно
Расстояние от ядра: 5 000 световых лет
Длина суток: 24 стандартных часа
Длина года: 365 местных дней.
2.
Бакура (Bakura)
Регион: Внешнее Кольцо
Сектор: Бакура
Система: Бакура
Позиция в системе: 3
Звезды: 1 (Бакура)
Луны: 2
Координаты: неизвестно
Расстояние от ядра: неизвестно
Длина суток: 23 стандартных часа
Длина года: 302 стандартных дня
3.
Бендомир (Bandomeer)
Регион: Внешнее Кольцо
Сектор: неизвестно
Система: Бендомир
Позиция в системе: 2
Звезды: 1 (Бендомир)
Луны: 0
Координаты: неизвестно
Расстояние от ядра: неизвестно
Длина суток: 24 стандартных часа
Длина года: 320 стандартных дней
4.
Беспин (Bespin)
Регион: Внешнее Кольцо
Сектор: Аноат
Система: Беспин
Позиция в системе: 3
Звезды: 1 (Беспин)
Луны: 2 (Х'гаард и Друдонна)
Координаты: неизвестно
Расстояние от ядра: 49 100 световых лет
Длина суток: 12 стандартных часов
Длина года: 5 110 стандартных дней
5. Гала (Gala)
Регион: Внешнее Кольцо
6.
Гли Анселм (Glee Anselm)
Регион: Среднее Кольцо
7.
Дагоба (Dagobah)
Регион: Внешнее Кольцо
Сектор: Слуис
Система: Дагоба
Позиция в системе: неизвестно
Звезды: 1 (Дагоба)
Луны: 0
Координаты: неизвестно
Расстояние от ядра: 50 250 световых лет
Длина суток: 23 стандартных часа
Длина года: 341 местных дней
8.
Дантуин (Dantooine)
Регион: Внешнее Кольцо
Сектор: Райобалло
Система: Дантуин
Позиция в системе: неизвестно
Звезды: 1 (Дантуин)
Луны: 2
Координаты: неизвестно
Расстояние от ядра: 45 000 световых лет
Длина суток: 25 стандартных часов
Длина года: 378 местных дней
9.
Датомир (Dathomir)
Регион: Центральные Миры
Сектор: Куэлии
Система: Датомир
Позиция в системе: 4
Звезды: 1 (Датомир)
Луны: 4 (Коратас и другие)
Координаты: неизвестно
Расстояние от ядра: неизвестно
Длина суток: 24 стандартных часа
Длина года: 491 местных дней
10.
Джеонозис (Geonosis)
Регион: Внешнее Кольцо
Сектор: Арканис
Система: Джеонозис
Позиция в системе: 2
Звезды: 1 (Эа)
Луны: 15 (4 больших и 11 малых)
Координаты: неизвестно
Расстояние от ядра: 43 000 световых лет
Длина суток: 30 стандартных часов
Длина года: 256 местных дней.
11.
Корускант (Coruscant)
Корускант, планета в секторе Сессвенна, столица Галактической Республики с незапамятных времен, — настоящий бриллиант среди Центральных Миров. Почти вся поверхность планеты покрыта бесконечным многоуровневым мегаполисом, чье основание было заложено на заре возникновения Республики, более чем тысячу поколений тому назад.
Километровые небоскребы, перемежающиеся менее высокими районами, и многочисленные космопорты покрывают столицу, Империал-Сити. Самые низкие и темные уровни Империал-Сити давно заброшены, и стали обиталищем паразитов и мутантов, живущих в полной темноте. В результате постоянных перестроек на планете практически отсутствуют растительные и водные ресурсы. Планета находится на обеспечении различных автоматических систем, которые обеспечивают на ней возможность обитания. Стандартное времяисчисление считается по времени Корусканта. Сутки составляют 24 часа, год — 368 местных дней. Имеет два естественных спутника.
Но прежде всего Корускант является символом власти и порядка, и всякий, кто держит его в своих руках, может считаться полноправным правителем Галактики.
12.
Набу (Nabu)
Регион: Среднее Кольцо
Сектор: Чоммелл
Система: Набу
Позиция в системе: 3
Звезды: 1 (Набу)
Луны: 3 (Ома Д'ун, Рори, Тасия)
Координаты: неизвестно
Расстояние от ядра: 34 000 световых лет
Длина суток: 26 стандартных часов
Длина года: 312 местных дней
Физические данные
Класс: земного типа
Диаметр: 12 120 км
Атмосфера: кислородная (тип I)
Климат: умеренный
Гравитация: стандартная (1g)
Ландшафт: равнины, холмы, болота, леса
Покрытие водой: 85%
Социальные данные
Местные виды: гунганы, кааду, фалумпасет, фамбаа, шаак и другие
Переселившиеся виды: люди, древние, амараны, бурсасы и другие
Официальный язык: общегалактический, общеимперский (19 ДБЯ - 4 ПБЯ), общегунганский (ранее - старый гунганский)
Правительство: неизвестно
Население: 600 миллионов
Основные города: Тид (столица людей), Ото Гунга (столица гунганов), Керен, Моения, Каадара, Ди'джа Пик и другие
Импорт: технологии, переработанные продукты
Экспорт: плазма, зерно, культурные и духовные ценности
13.
Хот
Регион: внешнее кольцо
Сектор: Аноат
Система: Хот
Звезды: 1 (Хот)
Позиция в системе: 1
Луны: 3
Сутки: 21,8 стандартных часов.
Год: 2278 местных дней.
Физические данные.
Класс: земного типа
Диаметр: 12875 км.
Атмосфера: кислородная
Климат: холодный
Гравитация: 108% стандартной.
Ландшафт: ледяные пещеры, снежные равнины, горные хребты, каньоны, утесы.
Водная поверхность: лед.
Популяция.
Местные виды: скелы.
Пришлые виды: люди (временами).
Официальный язык: скел.
Население: переменное.
14.
Кореллия (Corellia)
Регион: Центральные Миры
Сектор: Кореллианский
Система: Кореллианская
Позиция в системе: неизвестно
Звезды: 1 (Корелл)
Луны: 1 (Гус Талон)
Координаты: неизвестно
Расстояние от ядра: неизвестно
Длина суток: 25 стандартных часов
Длина года: 329 стандартных дней
Планета имеет стратегическое значение, так как на ней находятся верфи. Другой центр космического кораблестроения - на планете Куат.
15.
Камино (Kamino)
Регион: Дикое Пространство
Сектор: неизвестно
Система: Камино
Позиция в системе: 5
Звезды: 1 (Камино)
Луны: 3 (Кораса и 2 другие)
Координаты: S-15
Расстояние от ядра: 70 000 световых лет
Длина суток: 27 стандартных часов
Длина года: 463 стандартных дня
16.
Кашиик (Kashyyyk)
Регион: Среднее Кольцо
Сектор: Митаранор
Система: Кашиик
Позиция в системе: неизвестно
Звезды: 1 (Кашиик)
Луны: 3
Координаты: неизвестно
Расстояние от ядра: 32 000 световых лет
Длина суток: 26 стандартных часов
Длина года: 381 местных дней
Население: вуки, люди
17.
Кона (Cona)
Регион: Внутреннее Кольцо
Сектор: неизвестно
Система: Теке Ро
Позиция в системе: неизвестно
Звезды: 1 (Теке Ро)
Луны: 1
Координаты: неизвестно
Расстояние от ядра: неизвестно
Длина суток: 28 стандартных часов
Длина года: 298 местных дней
18.
Кубинда (Kubindi)
Регион: Внешнее Кольцо
Сектор: Каларон
Система: Ку'Бакаи
Позиция в системе: неизвестно
Звезды: 1 (Ку'Бакаи)
Луны: 3
Координаты: неизвестно
Расстояние от ядра: неизвестно
Длина суток: 48 стандартных часов
Длина года: 420 местных дней
19.
Мустафар (Mustafar)
Регион: Внешнее Кольцо
Сектор: неизвестно
Система: Мустафар
Позиция в системе: неизвестно
Звезды: 1 (Мустафар)
Луны: 0
Координаты: неизвестно
Расстояние от ядра: 53 000 световых лет
Длина суток: неизвестно
Длина года: неизвестно
20.
Нубия (Nubia)
Регион: Центральные Миры
Сектор: Кореллианский
Система: Нубус
Позиция в системе: 3
Звезды: 1
Луны: 1
Координаты: неизвестно
Расстояние от ядра: неизвестно
Длина суток: 29 стандартных часов
Длина года: 289 местных дней
21.
Рилот (Ryloth)
Регион: Внешнее Кольцо
Сектор: неизвестно
Система: Рилот
Позиция в системе: 2
Звезды: 1 (Рилот)
Луны: 5
Координаты: неизвестно
Расстояние от ядра: неизвестно
Длина суток: 305 стандартных дней
Длина года: 305 стандартных дней
Планета является поставщиком рилла - вещества, использующегося в качестве лекарства. Кроме того, рилл увеличивает эффективность бакты. Бакта -это универсальное лекарственное средство, панацея. Бакта способна излечивать даже очень серьезные ранения, а также побеждает любой вирус.
22.
Родия (Rodia)
Регион: Внешнее Кольцо
Сектор: Долдур
Система: Тириус
Позиция в системе: неизвестно
Звезды: 1 (Тириус)
Луны: 4 (Эйска, Энак, Сумана, Йасуска)
Координаты: неизвестно
Расстояние от ядра: неизвестно
Длина суток: 29 стандартных часов
Длина года: 305 местных дней
23.
Татуин (Tatooine)
Регион: Внешнее Кольцо
Сектор: Арканис
Система: Тату
Позиция в системе: неизвестно
Звезды: 2 (Тату I и Тату II)
Луны: 3 (Гомрассен, Гуэрмесса и Ченини)
Координаты: неизвестно
Расстояние от ядра: 43 000 световых лет
Длина суток: 23 стандартных часа
Длина года: 304 местных дня
Планета-пустыня. Местное население в основном работает на фермах по добыче воды, а также совершенно различными ремеслами. В городе Мос Айсли частенько можно встретить контрабандистов и наемников.
Фауна: грызуны вомпы-песчанки, иногда встречаются ранкоры (чем-то они напоминают динозавров).
24.
Утапау (Utapau)
Регион: Внешнее Кольцо
Сектор: Тарабба
Система: Утапау
Позиция в системе: неизвестно
Звезды: 1 (Утапау)
Луны: 9 (Утапау 7 и другие)
Координаты: неизвестно
Расстояние от ядра: 51 000 световых лет
Длина суток: 27 стандартных часов
Длина года: 351 местных дней
25.
Тайферра (Tyferra)
Система: Полит (Polith)
Регион: Внутренние Миры
Природная среда: Джунгли, умеренный климат.
Период вращения: 21 стандартный час.
Период обращения: 479 стандартных суток.
Коренное население: Вратикс
Прочие виды: Люди
Планета-монополист в производстве бакты.
Является одним из центром экономической и политической жизни Галактической Республики.
Имеется небольшая верфь по производству транспортов для бакты и малая сборочная линия для легких истребителей корпорации Incom мощностью до 400 истребителей в год.
Планета и звездная система так же используются в качестве одной из многочисленных военных баз.
Бакта была изобретена расой вратикс на Тайферре. Ныне производство бакты осуществляется двумя крупными картелями: "Залтином" и "Ксукфрой".

Летоисчисление.
Отсчёт времени во вселенной «Звёздных войн» ведётся относительно победы Альянса Повстанцев над Империей в битве у планеты Явин IV. Соответственно, даты обозначаются как «до я. б.»/«ДБЯ» (BBY) — до Явинской битвы (англ. Before Battle of Yavin), и «п. я. б.»/«ПБЯ» (ABY) — после Явинской битвы (англ. After Battle of Yavin).
Примечание: Данная хронология используется только Повстанческим Альянсом и Новой Республикой. Галактическая Империя пользуется хронологией, начинающейся с Великой Ресинхронизации в 35 до я. б. Галактическая Республика ведет летоисчисление с Реформации в 1000 до я. б.
Единицы времени в галактике Звёздных войн

Галактические единицы времени, основанные на календаре Корусканта (примерно напоминающим обычное земное времяисчисление):
368 суток = 1 год
60 минут = 1 час
24 часа = 1 сутки
5 дней = 1 неделя
7 недель = 1 месяц
35 дней = 1 месяц
10 месяцев + 3 фестивальные недели + 3 праздничных дня = 1 год

  Содержание:


  Добавить тему в подборки

  Модераторы: Marinohka; Дата последней модерации: 11.09.2010

Сделать подарок
Профиль ЛС  

нелогичная Цитировать: целиком, блоками, абзацами  
Сапфировая ледиНа форуме с: 19.09.2009
Сообщения: 3680
Откуда: Кёнигсберг
>15 Сен 2010 15:34

 » Военные технологии, корабли, личное оружие

Технологии и вооружение
Наземное вооружение
- Бронированный штурмовой танк AAT (Armored Assault Tank)

Краткая информация
Производитель: корпорация Бактоид
Модель: бронированный штурмовой танк AAT
Класс: на воздушной подушке
Длина: 9,75 м
Ширина: неизвестно
Высота: неизвестно
Максимальная скорость: 55 км/ч
Щиты: отсутствуют
Вооружение: тяжелое лазерное орудие, лазерные бластеры, коротко-волновые бластеры, пусковые установки снарядов
Экипировка: неизвестно
Экипаж: 1 пилот, 2 стрелка, 1 командир
Число пассажиров: 6 (на внешнем корпусе)
Назначение: прикрытие, атакующий танк
- Вездеходный бронированный транспорт AT-AT (All Terrain Armored Transport)

Краткая информация
Производитель: Верфи Куата, Имперский департамент военных исследований
Модель: вездеходный бронированный транспорт AT-AT
Класс: шагоход
Длина: неизвестно
Ширина: неизвестно
Высота: 22,5 м
Максимальная скорость: 60 км/ч
Щиты: неизвестно
Вооружение: 2 тяжелые лазерные пушки, 2 средних бластера
Экипировка: 5 мотоциклов-спидеров
Экипаж: 1 пилот, 1 стрелок, 1 командир
Число пассажиров: 40 пехотинцев
Грузовместимость: 1 т
Назначение: бронемашина, механизированная пехота, самоходная артиллерия
- Дроид-танк IG-227 класса «Огненный град» (IG-227 Hailfire-class droid tank)

Краткая информация
Производитель: Хаор Челл Инжиниринг
Модель: дроид-танк IG-227 класса «Огненный град»
Класс: на колесах
Длина: неизвестно
Ширина: неизвестно
Высота: 8,5 м
Максимальная скорость: 45 км/ч
Щиты: неизвестно
Вооружение: выдвижная лазерная пушка, 2 ракетные пусковые установки (15 ракет в каждой установке)
Экипировка: неизвестно
Экипаж: встроенный дроидный управляющий модуль
Число пассажиров: нет
Назначение: ПВО и уничтожение бронетехники
- Лёгкая противотанковая лазерная пушка 1.4 FD Р-Тауэр, "Атгар" (1.4 FD-P-Tower laser cannon)

Краткая информация
Производитель: Корпорация Космической обороны "Атгар"
Модель: 1.4 FD
Тип: Легкая, лазерная противомашинная артиллерия
Стоимость: 10 000 кредитов (новая); 2 000 (БУ)
Высота: 2,8 метра
Дальность стрельбы: До 2 Км, 10 Км (максимально)
- Одноместная воздушная платформа STAP (Single Trooper Aerial Platform)

Краткая информация
Производитель: корпорация Бактоид
Модель: одноместная воздушная платформа STAP
Класс: на воздушной подушке
Длина: неизвестно
Ширина: неизвестно
Высота: 2 м
Максимальная скорость: 400 км/ч
Щиты: неизвестно
Вооружение: спаренная бластерная пушка
- Противопехотная батарея DF.9, "Голан Армс" (DF.9 anti-infantry battery)

Краткая информация
Производитель: "Голан Армс"
Модель: DF.9
Тип: Противопехотная батарея
Стоимость: 15 000 кредитов (новая); 9 500 (БУ)
Дальность стрельбы: 3 Км (Оптимально); 16 Км (Максимально)
Экипировка: неизвестно
Экипаж: 1 пилот
Число пассажиров: неизвестно
Назначение: подавление пехоты, разведка
- Самоходная тяжелая артиллерийская установка SPHA (Self-Propelled Heavy Artillery)

Краткая информация
Производитель: Ротана Хейви Инжиниринг, Верфи Куата
Модель: самоходная тяжелая артиллерийская установка SPHA
Класс: шагоход, самоходная артиллерия
Длина: 140,2 м
Ширина: неизвестно
Высота: 20,6 м
Максимальная скорость: 35 км/ч
Щиты: неизвестно
Вооружение: 1 главное орудие (турболазер, ионная пушка, противотанковый лазер, разрывная ракета или пушка электромагнитного ускорения), 12 противопехотных бластеров
Экипировка: неизвестно
Экипаж: 15 человек основного экипажа, 10 стрелков
Число пассажиров: 30 солдат-клонов
Грузовместимость: 500 кг
Назначение: самоходная артиллерия
- Шагающий штурмовой вездеход AT-TE (All Terrain Tactical Enforcer)

Краткая информация
Производитель: Ротана Хейви Инжиниринг, Верфи Куата
Модель: шагающий штурмовой вездеход AT-TE
Класс: шагоход
Длина: 13,2 м
Ширина: 5,32 м
Высота: 5,02 м
Максимальная скорость: 60 км/ч
Щиты: неизвестно
Вооружение: противопехотные лазерные пушки, пушка электромагнитного ускорения
Экипировка: медицинский дроид IM-6
Экипаж: 1 пилот, 1 наводчик, 5 стрелков
Число пассажиров: 20 солдат-клонов
Назначение: прикрытие, мотострелковая техника, пехотный транспорт
Личное оружие.
- Оружие:Автоматический бластер Е-Веб, фирма "БласТек"

Краткая информация об оружии
Производитель: "БласТек Индастрис", "Арсеналы Мерр-Сонн"
Модель: E-Веб
Тип: Автоматический бластер
Стоимость: 8 000 кредитов
Размер: ---------------------
Вес: ---------------------
Заряд/Емкость магазина: ---------------------
Дальность действия: 200 метров (оптимально), 500 метров (максимально)
- Бластерная винтовка Е-11 (E-11 blaster rifle)

Краткая информация об оружии
Производитель: «БласТек Индастрис», корпорация «СороСууб», «Боеприпасы Мерр-Сонн»
Модель: E-11
Тип: бластерная винтовка
Стоимость: 1 000 кредитов
Размер: 438 мм
Вес: 2,6 кг
Заряд/Емкость магазина: 500 выстрелов
Дальность действия: 100 метров (оптимально), 300 метров (максимально)
- Бластерная винтовка Е-5 (E-5 blaster rifle)

Краткая информация об оружии
Производитель: корпорация «Бактоид»
Модель: E-5
Тип: бластерная винтовка
Стоимость: 900 кредитов
Размер: средний
Вес: 2,2 кг
Заряд/Емкость магазина: 500 выстрелов
Дальность действия: 100 метров (оптимально), 300 метров (максимально)
- Бластерный пистолет DH-17 (DH-17 blaster pistol)

Краткая информация об оружии
Производитель: «БласТек Индастрис»
Модель: DH-17
Тип: бластерный пистолет
Стоимость: 550 кредитов
Вес: 1 кг
Заряд/Емкость магазина: 500 выстрелов
Дальность действия: 30 метров (оптимально), 120 метров (максимально)
- Бластерный пистолет CR-2 (CR-2 blaster pistol)

Краткая информация об оружии
Производитель: «Кореллианские оружия»
Модель: CR-2
Размер: тяжелый бластерный пистолет
- Дисрапторы, пистолет DX-2, винтовка DXR-6

Краткая информация об оружии
Производитель: "Тенлосс. Криминальный синдикат"
Модель: DX-2 ; DXR-6
Тип: Дисрапторный пистолет ; Дисрапторная винтовка
Стоимость: 2,250 - 3,000 кредитов ; 3,500 кредитов
Размер: ----------------
Вес: 2,5 кг ; 3,5 кг
Заряд/Емкость магазина: 5 выстрелов ; 10 выстрелов
Дальность действия: 5 метров (оптимально), 7 метров (максимально)
Оружие королевских сил безопасности Набу
- Бластерный пистолет ELG-3A (ELG-3A blaster pistol)

Краткая информация об оружии
Производитель: корпорация «СороСууб»
Модель: ELG-3A «Бластер дипломата»
Тип: бластерный пистолет
Стоимость: 500 кредитов
Размер: небольшой
Вес: 0,5 кг
Заряд/Емкость магазина: 100 выстрелов
- Бластерный пистолет Q2 (Model Q2 hold-out blaster pistol)

Краткая информация об оружии
Производитель: корпорация «Боеприпасы Мерр-Сонн»
Модель: Q2
Тип: бластер
Стоимость: 300 кредитов
Размер: крошечный
Длина: 9,6 см
Высота: 10,3 см
Вес: 0,5 кг
Заряд/Емкость магазина: 6 выстрелов
Дальность действия: 3 метра (оптимально)
Космические корабли
- «Радиант VII» (Radiant VII)

Производитель: Кореллианская инженерная корпорация
Класс: космический корабль консульского класса
- «Саак'ак» (Saak'ak)

Производитель: «Хоэрш-Кессел Драйв»
Серия: неизвестно
Модель: модифицированный грузовой корабль LH-3210 класса «Лакрехалк»
Класс: флагман
- Боевой корабль класса «Лакрехалк» (Lucrehulk-class battleship)

Производитель: «Хоэрш-Кессел Драйв»
Серия: «Лакрехалк»
Модель: модифицированный грузовой корабль LH-3210 класса «Лакрехалк»
Класс: боевой корабль
- Корабль управления дроидами класса «Лакрехалк» (Lucrehulk-class Droid Control Ship)

Производитель: «Хоэрш-Кессел Драйв»
Серия: «Лакрехалк»
Модель: модифицированный грузовой корабль LH-3210 класса «Лакрехалк»
Класс: корабль управления дроидами
- Звездный разрушитель класса «Венатор» (Venator-class Star Destroyer)

Производитель: «Верфи Куата»
Серия: звездные разрушители
Модель: звездный разрушитель класса «Венатор»
Класс: звездный разрушитель, крейсер, флагман
Стоимость: не выставлялся на продажу (себестоимость - около 59 миллионов республиканских кредитов)
- Кореллианский звездный шаттл (Corellian Star Shuttle)

Производитель: Кореллианская инженерная корпорация
Модель кореллианский звездный шаттл
Класс: звездный шаттл
- Ударный крейсер класса «Аккламатор I» (Acclamator I-class assault ship)

Производитель: «Ротана Хейви Инжиниринг»
Серия: неизвестно
Модель: ударный крейсер класса «Аккламатор I»
Класс: ударный корабль
Стоимость: не выставлялся на продажу
- Легкий перехватчик Дельта-7 класса «Эфирная фея» (Delta-7 Aethersprite-class light interceptor)

Производитель: «Куат Системс Инжиниринг»
Серия: Дельта
Модель: легкий перехватчик Дельта-7 класса «Эфирная фея»
Класс: истребитель
Стоимость: 180 000 кредитов (новый), 145 000 (б/у)
- Агрессивный истребитель-разведчик-170 (Aggressive ReConnaissance-170 starfighter)

Производитель: корпорации «Инком» и «Субпро»
Модель: агрессивный истребитель-разведчик АИР-170
Класс: истребитель
Стоимость: 155 000 кредитов (новый), 70 000 (б/у)
Другие технологии
- голограмма
- Дыхательная маска A99 (A99 aquata breather)

Модель: дыхательная маска A99
Тип: лицевая маска
Стоимость: 350 кредитов
Вес: 0,2 кг
Длительность действия: 2 часа
- Комлинк Hush-98 (Hush-98 comlink)

Производитель: корпорация «СороСууб»
Модель: Hush-98
Тип: комлинк
Стоимость: 4 000 кредитов
Вес: 0,5 кг
Дальность действия: 100 км
Сделать подарок
Профиль ЛС  

нелогичная Цитировать: целиком, блоками, абзацами  
Сапфировая ледиНа форуме с: 19.09.2009
Сообщения: 3680
Откуда: Кёнигсберг
>16 Сен 2010 15:50

 » еда, напитки, материалы, азартные игры

Еда, напитки, материалы
Еда:
ариса - любимое острое блюдо на Корусанте и многих других планетах.
чейл - излюбленное блюдо иторианцев.
(поджаренный) криспикс - обычная закуска в кантинах
горрнар - блюдо вуки, подающееся к столу неизменно замороженным.
сойпро - высококачественное мясное блюдо.
стейк банты - стейк, приготовленный из мяса банты. Популярное блюдо на многих планетах.
бламфрут - фрукт, выращиваемый на одной из лун Эндора. Кексы на основе бламфрута и бламфрутовый сок были излюбленными яствами в Храме джедаев на Корусанте.
ришкейт - кореллианский пирог. Делается с добавлением кореллианского виски. Традиционное блюдо на поминках, а также на многих праздниках

Безалкогольные напитки:
айта - протеиновый напиток, столь любимый людьми, ведущими спортивный образ жизни. Всегда подаётся горячим.
каф - слабый стимулирующий напиток, подаётся в стаканах. По вкусу добавляется молоко (голубое молоко банты), подсластители, крем.
копи - чай тёмно-оранжевого цвета с очень высокими вкусовыми качествами.
стим - стимулирующий чайный напиток, повышающий концентрацию и общее внимание.
физзид - популярный прохладительный напиток на Корусанте

Алкогольные напитки:
абракс - голубой коньяк с острым специфическим ароматом, хранился в бутылках. Редкий марочный акогольный напиток.
агарикское пиво - слабоалкогольный напиток, чрезвычайно любимый неймойдианцами. Другие расы находят его на вкус отвратительным.
блоссомское вино - также известно как вино "расцвета", ароматный напиток из эссенций свежих цветов с планеты Набу, смешанных с каким-либо натуральным соком. Аристократия Набу неравнодушна к этом виду вина, подающегося охлажденным.
гаррморл - сильный алкогольный напиток, предпочитаемый вуки с Кашиика.
джума - алкогольный напиток, достаточно быстро способный привести пьющего в состояние тяжёлой сонливости.
лам(или ломин-эль) - весьма распространённый и популярный слабоалкогольный напиток; нередко проводятся соревнования по питью лама, поскольку он не доставляет такой тяжёлой интоксикации организму, как другие алкогольные напитки.
ликстро - алкогольный напиток, предпочитаемый аквалишами.
тихаар - мандалорианский алкогольный напиток, изготавливаемый из фруктов, чистый, как слеза, и крепкий, как прямой удар в лицо.
кореллианский виски - популярный крепкий алкогольный напиток с планеты Кореллия. Имел терпкий острый привкус.

Материалы
Пермакрит (permacrete), известный также под названием дюракрит, был одним из самых прочных и термоустойчивых материалов, используемых главным образом при строительстве посадочных площадок и платформ в космических портах. В ходе производства космических кораблей пермакрит, как правило, не применялся из-за своего веса, уступая менее прочному, но более лёгкому дюрастилу. Неочищенный пермакрит находился в жидкой или полужидкой форме.

Дюрастил являлся невероятно устойчивым и универсальным металлическим сплавом, созданным из карваниума, ломмита, углерода, мелиниума, нейтрониума и церсиума. Сплав был способен выдерживать как высокие температуры, так и низкие, оставаясь при этом физически прочным, даже если его толщина была небольшой. Благодаря этим свойствам, дюрастил использовался почти повсеместно, начиная от плавильных тиглей, и заканчивая обшивкой корпусов космических кораблей. Однако, несмотря на свои замечательные качества, дюрастил поддаётся окислению. Контейнеры, изготовленные из дюрастила, являлись универсальным средством для транспортировки и хранения товаров по всей галактике.
Доспехи Дарта Вейдера были преимущественно изготовлены из дюрастила.

Транспаристил - прочный и прозрачный металлический материал, который использовался для обзорных окон (лобовых визоров) на звёздных кораблях, а также окон крепостей и других строений, которые нуждались в повышенном уровне безопасности. Установленный на звёздных кораблях, транспаристил обладал фотосенсорным свойством для защиты глаз пилотов от вспышек в космосе во время гиперпространственных переходов и подобных им явлений. Основным компонентом при изготовлении транспаристила был ломмит.
Транспаристил несколько менее прочен, чем дюрастил.
Окно офиса Палпатина в Здании Сената на Корусанте было изготовлено из транспаристила.

Азартные игры

Дежарик

Дежарик, также известный как вракс, был распространен по всей Галактике. Считается, что дежарик изобрели джедаи, хотя в последствии он нашел своих поклонников среди всех классов общества. Поле для игры в дежарик представляет из себя голографический проектор круглой формы, чья верхняя плоскость разделена на черные и белые клетки. Проектор был размером со стол или же сам был встроен в обыкновенный стол. Во время активации на поле отображались цветные трехмерные голограммы фигур, размер которых мог регулироваться от 5 до 30 сантиметров. Фигурами в дежарике служили голограммы самых разных монстров со всей Галактики, реальных и мифических, включая таких, как мантеллианский саврип, кинтанский шагоход, молатор. Когда игроки передвигали голомонстров по игровому полю, те вели себя также, как и свои прототипы в реальной жизни (или в мифах). Если фигуры не использовались некоторое время или игра прекращалась по решению обоих игроков, голомонстры симулировали скуку.

Правила игры

Дежарик – это игра для двух игроков, в которой оба игрока играют друг против друга. Стандартная партия в дежарик длится от 5 до 10 минут. У каждого игрока есть 4 «белые» или 4 «черные» фигуры. Круглое поле для игры поделено на 25 клеток и делится на три кольца: центральное, среднее и внешнее. Центральное кольцо занимает всего одну клетку. Его также называют «клеткой дежарика» или просто «дежариком». Фигура, стоящая в центральном кольце, получает возможность пересечь игральное поле всего за два хода. Квадрат дежарика безопасен: голомонстра, находящегося в нем, нельзя убить. Среднее кольцо занимает 12 клеток. Это кольцо – зона битвы. Любой голомостр, находящийся в нем, может быть убита. Внешнее кольцо также занимает 12 клеток. Его называют «домиком»: как и в квадрате дежарика, голомонстры не могут быть убиты, находясь в клетках «домика».

Очки

Выиграть партию можно по-разному, и в каждом случае дается разное количество очков. Если игрок выстроил всех своих голомонстров в среднем кольце так, чтобы они находились на соседних клетках, то он выигрывает партию и зарабатывает 3 очка. Если игрок потерял одного из своих голомонстров, он все еще может выиграть, если выстроит оставшихся трёх в среднем кольце так, чтобы они находились на соседских клетках. В этом случае он выигрывает партию и зарабатывает 1 очко. Третий способ заключается в том, чтобы убить две фигуры противника. Если игроку удалось это сделать, то он выигрывает партию и зарабатывает 2 очка. Обычно игроки играют несколько партий, подсчитывая очки и решая, когда остановиться. Существует два стиля игры: стиль вуки и кореллианский стиль. В стиле вуки играют до того, пока один из игроков не наберет 12 очков; в кореллианском стиле игра ведется на деньги, где за каждое выигранное очко оппонент должен получить от игрока один кредит или даже больше. Игра ведется до того, пока кошелек одного из игроков не опустеет. Одним из известнейших ходов в дежарике является гамбит кинтанского шагохода. Потеря шагохода в обычной игре грозит проигрышем, но, если все правильно сделать, за гамбитом последует ход, разрушающий тактику оппонента и перевешивающий чашу весов в Вашу пользу. Известно, что в Галактике проводились Чемпионаты по дежарику.

Сабакк

До сих пор неизвестно где зародился сабакк. Известно, что он появился в то время, когда Республика только начинала формироваться. Он намного сложнее, чем например поло в невесомости или магбол. Сабакк - очень популярная карточная игра, ежегодно устраиваются грандиозные турниры, победитель которых становится обладателем воистину грандиозной суммы. Если у игроков нету денег, то по обоюдному соглашению они могут поставить на кон какую-нибудь ценную вещь.
Сабакк является достаточно непредсказуемой игрой, так как на первый взгляд выигрышный расклад может стать проигрышным, потому что значение чип-карт (их в колоде 76) меняется с помощью электронных импульсов, которые создаёт триггер. Игра состоит из нескольких партий. В центре игрального стола стоит поле помех. Если во время игры поместить туда карту, то её значение “заморозится”.
В игре 4 масти: Фляги, Шесты, Монеты и Мечи (их диапазон: +1;+11), также 16 карт старшего аркана (Королева Воздуха и Тьмы, Идиот, Злоба, Звезда, Выносливость, Равновесие, Сдержанность, Кончина) и 4 рантовые карты (Командующий, Повелитель, Госпожа и Туз (+12;+15)).
Существует 2 вида выигрыша: ручной и сабакк. Ручной выигрыш получает победитель партии. Получить его можно, набрав наибольшую сумму карт равную или меньше 23 (+/-). Если же в партии ничья "+" бьёт "–". Сабакк – это выигрыш за всю игру. Чтобы выиграть надо либо иметь чистый сабакк (когда сумма карт равна 23) либо имея дурацкий расклад (состоит из 2,3,Идиота, то есть, 23 любой масти).

Пазаак

Пазаак - игра времен Золотого века Старой Республики. Существуют два типа правил - стандартные и по правилам Сената Республики. В последнем случае игроки играют не на деньги.
Цель игры - иметь количество перевернутых карт в сумме их значения больше, чем у оппонента, но меньше 20. Если общее число карт больше, чем 20 к концу хода ("перебор"), то оппонент побеждает в сете. Игрок должен победить в трёх сетах, чтобы выиграть и забрать ставку.
Пазаак играется основной колодой из 40-ка карт по 4ти каждого номинала от 1го до 10ти, со второстепенной колодой до 10-ти карт с числом от -6 до +6.

Правила игры:

1. Каждый игрок достает по 4 карты из второстепенной колоды, чтобы собрать свою "руку". Эти карты доступны игроку на все сеты игры. Каждая карта в "руке" может играться только один раз за игру.
2. Первый игрок достает карту из главной колоды, и играет ею картинкой наружу, начиная ход.
3. После показа карты, игрок может положить одну из карт из "руки". Играть картой с "руки" разрешается.
4. На одном ходу играется только одна карта.
ПОМНИТЕ: 4-х карт "руки" должно хватить на все сеты матча.
5. Теперь у игрока есть возможность Пропустить (спасовать), или окончить ход. Игрок, который пасует, не может доставать или разыгрывать карты на протяжении сета. Когда игрок пасует, оппонент может продолжить ходить, пока они оба не остановятся, или пока не наступит "перебор".
6. Если игрок желает закончить ход, то каждому автоматически достается по карте на начало следующего хода. После того, как один из игроков решит спасовать или окончить ход, оппонент тянет карту, начиная следующий ход.
7. Игроки продолжают чередовать ходы, пока оба не решат пасовать, или один из них наберёт более 20 очков ("перебор").
ПОМНИТЕ: Вы проигрываете, если имеете более 20 очков в конце своего хода. Игрок может доставать карту из основной колоды, превысив их численность более, чем на 20 очков, а затем положить негативную карту с "руки", тем самым сбросив часть набранных очков соответственно значению очков негативной карты.
8. В случае ничьей играется дополнительный сет. Новые карты из дополнительной колоды не вытаскиваются.
9. Игрок не может иметь более девяти карт на протяжении одного сета. (Включая как карты "руки", так и колоды). Если у вас девять карт, то вы автоматически пасуете.
10. +/- Карта, играемая из дополнительной колоды, должна быть объявлена как позитивная или негативная. Сыгранная, она уже не может меняться.
11. Золотые карты имеют дополнительные правила, которые с ними связаны. С некоторыми вы можете менять число карты до того как вы их сыграете. Другие могут разорвать ничью, поменять карты в игре, или удвоить значение последней сыгранной карты.
12. Первый игрок, выигравший 3 сета, выигрывает игру.
Сделать подарок
Профиль ЛС  

нелогичная Цитировать: целиком, блоками, абзацами  
Сапфировая ледиНа форуме с: 19.09.2009
Сообщения: 3680
Откуда: Кёнигсберг
>17 Сен 2010 19:38

 » расы

Расы

Арконцы
Странная разновидность рептилий без чешуи, с гуманоидным телом. Их плоские головы подобны наковальне. У них ясные мраморные глаза и кожа, меняющая цвет от красного до эбонитового. Родной планетой является Кона на ней очень жарко и почти нет воды, атмосфера заполнена парами аммиака. Жизненнонеобходимой пищей для арконцев является дактил. Их организм очень восприимчив к соли, при насыщении солью кожа темнеет, а глаза из зелёных становятся жёлтыми. Кроме того, соль многократно увеличивает потребность в дактиле. Вылупляются арконцы из яиц и воспринимают всех сородичей как один организм. О себе всегда говорят «мы», даже если присутствует только один представитель расы. На родной планете живут в пещерах. Одним из известных представителей является Сай Тремба — друг Оби-Ван Кеноби.

Аккуалиш
Раса с планеты Андо, их общество разделено на две касты куара и аккуала, отличабщиеся друг от друга тем, что у первых руки с пальцами, а у вторых ласты. Касты враждуют друг с другом, даже уничтожили соседнюю планету в своей системе.

Вуки
Самоназвание «вуки» переводится как «люди деревьев». Это был вид гуманоидов, напоминающих земных обезьян, покрытых волосами, обитателями планеты Кашиик. Одним из выдающихся представителей их был Чубакка, друг и соратник Хана Соло, который сыграл важную роль в Галактической Гражданской войне.
Естественная среда обитания вуки — дремучие леса планеты Кашиик (хотя один из источников утверждает, что они были пришельцами на этой планете). Кашиик был покрыт густыми лесами из деревьев врошир, на которых вуки строили свои дома.

Гаморреанцы
Довольно крупные, вонючие, свиноподобные антропоиды с планеты Гаморр, являются весьма воинственной расой с матриархальной структурой общества. Самцы делятся на четыре касты: вожаки (самые крупные и сильные в роду, как правило, мужья матриархов), хряки (любой женатый самец), кабаны (неженатые самцы, нанимаемые кланом в качестве воинов) и ветераны (старые самцы, неспособные к драке).
Гаморреанцы распространены по всей галактике, так как их часто нанимают в качестве телохранителей, солдат и охранников. Как военная сила они весьма агрессивны, сильны, но неповоротливы и глупы. Любимое оружие — вибро-топоры.

Гунганы
Гунганы — земноводные гуманоиды с глазами, расположенными на выростах, и длинными ушами, обитают в подводных городах на планете Набу. Технологически развиты. Руководит гунганами король Босс Насс. Самый известный по фильму Скрытая угроза представитель расы — Джар Джар Бинкс, Кроме того в фильме встречается ещё один гунганец с собственным именем — это капитан Тарпалс предводитель гунганской армии. В расширенной вселенной встречаются ещё несколько лидеров этого народа.
Гунганы и набунианцы жили сами по себе, поскольку люди считали гунганцев варварами, а те, в свою очередь, людей — трусами. Ситуация изменилась во время битвы за Набу, где обе расы, объединённые королевой Набу Падме Амидала, сражались бок о бок против Торговой федерации.
После битвы на Набу гунганы получили место в Сенате. Их представителем был выбран Джар Джар, ставший близким другом Падме.
Гунганы — существа бесполые и размножаются откладыванием яиц.

Госсамы
Зеленокожие аборигены с планеты Кастелл, по другим данным с планеты Фелучия, известны необычными прическами, которые у них отмечают различие между полами. Госсамы часто носят на длинных шеях кольца, которые еще больше вытягивают их. У некоторых госсамов серая кожа.

Деворонайцы (Деваронцы)
Деваронцы — гуманоидная разновидность разумной жизни Деварона, входящей в т. н. Область Расширения. Их родина — планета низких гор и глубоких долин, связанных тысячами рек, — не могла не наложить более чем своеобразного отпечатка на своих «детей». Так мужчины, как правило, неагрессивные создания с гладкой беловолосой кожей и короткими, но толстыми рогами на голове. Эти рога являются предметом гордости и тщательного ухода. В то же время женщины деваронцев покрыты густым мехом и имеют склонность к садо-доминированию. Кроме того, у мужчин из зубов наличествуют только резцы, зато женщины имеют также коренные зубы.
Деваронцы всеядны и обладают метаболизмом, позволяющим переваривать без остатка практически любую пищу, таким образом, представляя собой своеобразное «безотходное пищеперерабатывающее производство».
Эта раса была одной из первых разумных существ, которая развила межзвездные путешествия, таким образом, вот уже какое тысячелетие деваронцев можно видеть на космодромах самых разных планет галактики. При этом, обычно пассивные и ленивые на родине, мужчины-деваронцы в космосе становятся отважными капитанами, путешественниками, торговцами и первопроходцами. Женщины же довольствуются своей ролью матриархов в обществе и предпочитают растить молодёжь и управлять как родной планетой, так и колониями.

Джавы
Джавы, аборигены Татуина, — разумные создания, ростом приблизительно около метра (в Эпизоде IV был замечен более высокий джава, выстраивающий дроидов для показа Люку и Оуэну). Чтобы защитить себя от палящего солнца пустыни, они постоянно носят плащи из грубой ткани, полностью скрывающие всю фигуру, оставляя видимыми из-под капюшонов только горящие глаза жёлтого цвета. (Хотя часть скрывающей «тени» — рой насекомых, летающих вокруг вонючих лиц джава[1]). Известно еще, что нормальная температура тела у джав — 46,7 градусов по Цельсию.
Джавы живут в пустыне небольшими кланами, около 300 особей. В каждом клане есть небольшой отряд воинов, вооружённых ионными бластерами. Половина клана живёт и работает в сандкраулерах, на которых они ездят по пустыне и продают фермерам дроидов и технику. Вторая половина живёт в крепостях, где сосредоточена основная масса товара. Эти крепости имеют высокие стены из больших кусков старых разрушенных космических кораблей для защиты против тускенов и драконов крайтов. Технику они собирают по пустыне или изредка воруют у людей.
Один раз в год, перед сезоном бурь, все джавы собираются в одной из бухт Моря дюн на гигантской толкучке, где они обмениваются разнообразными новостями и товаром, заключают браки, сделки и пари. Браки джав — тот же бизнес, поэтому женихов и невест называют собирательным термином «брачные товары». Вообще торговлю членами семейства джавы рассматривают в качестве весьма полезной деловой практики, поскольку это гарантирует разнообразие кровных линий их семейств.

Джеонозианцы
Насекомообразные обитатели планеты красных скал Гоенозис, джеонозианцы построили странную цивилизацию, похожую по своему строению и морфологии на земные термитники. Так, существует два вида насекомообразных джеонозианцев: бескрылые трутни, занимающиеся, главным образом, черной работой, и крылатые аристократы, в том числе королевские воины, служащие разведчиками и обеспечивающие безопасность ульев. Сами по себе джеонозианцы — существа с полупрозрачными крыльями, прочной, хитиновой кожей, обтягивающей весь скелет так, что выступает каждая кость, и ротовым аппаратом с особо мощными челюстями. Живут они под землей в огромных гнездах-ульях.
Несмотря на все это, джеонозианцы обладают выдающимися способностями в области механики и машиностроения, что не только не мешает им относиться к насилию и смерти как к развлечению, а, напротив, весьма способствует. Так, они управляют заводами, производящих боевых дроидов, а их предводитель Поггл Меньший отвечает за производство машин смерти для Торговой Федерации.
Как отмечалось выше, общество джеонозианцев строго поделено на касты, но некоторые амбициозные личности стремятся к социальному росту. Для этой цели проводятся гладиаторские бои, выживший в которых поднимается по социальной лестнице или зарабатывает достаточно средств, чтобы покинуть родную планету.

Забраки
Забрак — гуманоид, сильно напоминающий человека. На голове находится 3-4 пары мелких костяных отростков. К расе забраков принадлежали Дарт Мол, ученик Дарта Сидиуса, более известного как Кос Палпатин.

Иторианцы
Иторианцы — относящаяся к млекопитающим разновидность разумных форм жизни, населяющих планету Иторин в системе Оттега. По своему внешнему виду они весьма похожи на земных рыб-молотов, уникальность этой расы видна сразу уже хотя бы тем фактом, что у каждого иторианца имеется два рта, расположенные с обеих сторон шеи. По этой причине их родной язык, базирующийся на этом феномене, не поддается ни изучению, ни воспроизводству, так что выезжающие за пределы родной планеты иторианцы вынуждены изучать галактический язык…
Сам по себе Иторин — пышный, тропический мир, где высокие технологии и природа существуют в гармонии. Поэтому его обитатели живут в плавучих городах названных «судами стада», где все индивидуумы обязаны подчинятся командам своих капитанов, точь-в-точь, как на настоящем корабле. Эти «города» плывут над поверхностью земли без приземления, чтобы, насколько возможно, не причинять ущерба планете. Каждое судно имеет много уровней, и все они — центры торговли, культуры и промышленности.
Подражая окружающей среде планеты, каждое судно снабжено внутренними джунглями, искусственными штормами, влажной атмосферой, растительностью, и живой природой.
Раз в пять лет «суда стад» собираются в случайно выбранном месте, где иторианцы празднуют, дебатируют и голосуют по планетарным вопросам, касающимся всей расы. Сами же иторианцы любят путешествовать к другим мирам в караванах, торговать и познавать новое, наилучшее из других народов.

Иктотчи
Разумные гуманоиды с планеты Иктотч. Примечательны двумя тяжелыми рогами по обе стороны укрупненной головы. Имеют крупные конечности и грубую кожу, которая отлично защищает их от сильных ветров на родной планете. Разведчики Cтарой Республики, которые обнаружили иктотчи примерно за 35000 лет до битвы при Явине, были крайне удивлены тем, что их ждали. Дело в том, что древние легенды иктотчи утверждали, что за облаками планеты существует обширное галактическое сообщество — неизвестно откуда пошли эти легенды, возможно на планету уже залетали потерявшиеся Звездолёты. Гуманоиды считаются провидцами, так как часто довольно точно предсказывают грядущие события.

Каминоанцы
Говоря о выходцах с водных миров, невозможно не упомянуть о создателях армии клонов — каминоанцах. Когда на планете Камино закончился ледниковый период, и ее океаны разлились от растаявшего льда, местным жителям пришлось адаптироваться к изменившимся условиям жизни. Оказавшись на грани исчезновения, каминоанцы довели технологи клонирования до совершенства и взяли размножение под контроль, чтобы суметь выжить. Борьба за существование сделала их расой аскетов, отвергающих материальные ценности, обычные для других культур. Они далеки от событий галактического масштаба, и их не заботят последствия собственных экспериментов.
Будучи единственной разумной расой на покрытой водой планете, каминоанцы обладают чертами водных обитателей: например, плавником на голове и бледной холодной кожей. В то же время в их внешности есть что-то трогательное, напоминающее маленьких земных тюленей, нечто невинное и наивное…

Крилл дор (Кел-доры)
Кел-доры приспособлены к насыщенной гелием атмосфере планеты Дорин, и любая иная атмосфера для них смертельна. Поэтому вне своего родного мира они вынуждены носить дыхательные маски. Кел-доры имеют долгую и достойную традицию в познании Силы — выходцы из них становятся джедаями на протяжении последних шести тысяч лет. Уравновешенные, мягкосердечные и отзывчивые, они верят в быстрое и простое правосудие. Впрочем, они нередко становятся торговцами и даже охотниками за головами.

Люди
Люди - основное население галактики, самая развитая раса
(В зеркало посмотрите, вот вам и люди )

Мандалориане
Раса воюющих существ, «прославившихся» Мандалорианскими войнами, которые имели место за 4000 лет до Новой Республики. Наиболее известные мандалориане- Мандалор Великий, Джанго и Боба Фетты. Внешне выглядят в точности как люди, отличаются смуглым оттенком кожи, курчавостью. Глаза у них черные.

Меерианцы
Коренные жители планеты Бендомир, маленького роста, седовласые. Раса, близкая к человеческой. Первые исследователи нашли их слаборазвитой расой с примитивным социальным строем, неготовыми к контактам с галактической республикой. Они никогда не контролировали добычу ископаемых не Бендомире, и лишь получали крохотную часть от доходов, даже когда республика признала этот народ единственным владельцем ресурсов планеты. В течение долгого времени дыхательная система меерианцев приспосабливалась к задымлённым условиям, вызванным варварской добычей полезных ископаемых. Их лёгкие способны отфильтровывать некоторые ядовитые вещества, а волосы стали формироваться из металлических частиц.

Мон-каламари и куаррены
Если джеонозианцы вызывают устойчивые ассоциации с насекомыми, то жители планеты Мон-Каламари, напротив, ассоциируются с моллюсками (если уж не сказать еще точнее — с кальмарами).
На одной планете живут одновременно две расы: мон-каламари и куаррены. Первые — идеалисты и мечтатели, вторые — прагматики и реалисты. Куаррены развивались в глубинах океана планеты, поэтому, когда они поднялись на поверхность и с удивлением обнаружили более развитых родственников, первым же делом на них напали.
Каламари на тот момент уже имели более развитый интеллект и технологии. Когда стало очевидно, что через какое-то время они полностью истребят братьев своих меньших, гуманность каламари побудила их на грандиозный социальный эксперимент. Они забрали молодняк куарренов и воспитали его в соответствии с основами цивилизации, обучив математике, философии и другим наукам. Когда умудрённый молодняк вернулся к родителям, вместо ненависти они испытывали уважение к живущим на поверхности планеты.
Помирившись, они начали сотрудничать. Так, живущие на побережье мон-каламари взяли на себя функции инженеров и изобретателей, что более всего соответствовало их натуре, а предпочитающие глубину куаррены добывают металлы и воплощают другой расы идеи в жизнь. Один из результатов такого рода симбиоза — создание уникального флота исследовательских судов.

Неймодианцы
Помимо хаттов, незаконной деятельностью долгое время занималась и Торговая Федерация во главе с неймодианцами. Хотя в финансовых вопросах смелы и агрессивны, на поверку они оказываются трусливыми, жадными и своекорыстными.
Такому менталитету во многом способствуют первые годы жизни неймодианцев, рождающихся личинками, которых помещают в закрытые ульи с ограниченным количеством еды, явно недостаточным для выживания всех. Естественно, возникает жесточайшая конкуренция, в результате которой все слабые особи погибают. Когда личинки достигают семилетнего возраста, они выходят из ульев, познав страх смерти и развив накопительские способности, а так же стремление во что бы то ни стало защищать нахапанное.
В неймодианском обществе показателем личного статуса являются свидетельства богатства. Поэтому неймодианцы носят особо вычурную одежду: дорогие платья и шикарные головные уборы. Высокопоставленные чиновники могут потратить невообразимые суммы на такие вещи, как бесполезное механическое кресло, которое лишь подчеркивает статус хозяина.

Никто
Из всех существ, находящихся на услужении у Хатта, никто — наиболее жестокие и, вероятно, самые опасные существа. Являясь рептилиями, подразделяющимися на пять различных рас, каждая из которых обладает уникальными особенностями, никто развились благодаря интенсивной естественной радиации их родного мира — планеты, вращающейся вокруг умирающей звезды М‘двешу.
Все никто, к какой бы расе они не относились, имеют обсидианового цвета черные глаза, рефлекторно защищаемые прозрачными мембранами, когда их хозяин попадает под воду и в бурю. Никто имеют кожистую, рептильную кожу и различного рода рожки или шипы. Хотя эти расы и различны, но они генетически полностью совместимы и могут скрещиваться.
Когда астрономы обнаружили систему М‘двешу, там вовсю процветал странный и страшный культ, требующий гекатомбы жертв, чтобы их кровью заставить жить умирающее светило. Сотни тысяч никто пали от рук жрецов либо в результате религиозных воин, вырезаемые фанатиками. Лишь вмешательство космофлота Джабы Хатта, уничтожившего главный Храм и цитадель культистов смогло остановить бесконечную братоубийственную войну. В благодарность за это никто присоединились к кабальному договору, поставившему их на положение слуг Хатта и его сторонников.

Родианцы
Cущества c пупырчато-зеленой кожей, фасеточными глазами, гибким рылом, заостренными ушами, небольшими рожками-антеннами на голове и длинными пальцами, заканчивающимися присосками. Жадные и безнравственные, родианцы не пользуются ни малейшим доверием и уважением других рас. На своей родной планете Родия они были самыми агрессивными охотниками, и когда истребили все другие живые виды, принялись истреблять друг друга, а выйдя на просторы галактики, многие родианцы стали наемными убийцами.
Несмотря на то, что история родианцев отмечена многочисленными и жестокими межклановыми войнами, у них богатая культура. На каком-то этапе жизни осознав, что они движутся к самоуничтожению, родианцы решили разыгрывать насилие на сцене, никого не убивая. Ранние пьесы представляли собой не более чем притворные побоища, однако последующие поколения превратили родианскую драму в настоящее искусство. Родианцы — первоклассные драматические актеры, и их игра ценится во всей галактике.
Наиболее известный представитель расы — Гридо, убитый на Татуине Хэном Соло в фильме «Новая надежда».

Салассты
Раса гуманоидов с большим чёрными глазами, которая населяет подземные пещеры вулканической планеты Саллюс с неприветливой атмосферой, полной черных облаков, вулканической золы, пыли и ядовитых паров. Аборигены вынуждены почти всю свою жизнь оставаться в созданной ими же прохладной, влажной окружающей среде пещер, и выходят на поверхность только на очень короткие периоды времени.
Физиология саласстов хорошо приспособлена к подземному образу жизни. Так, их глаза превосходно видят в тусклом свете, а уши делают их чрезвычайно чувствительными к даже самым слабым колебаниям звука. Язык саласстов, который звучит подобно быстрой болтовне, включает в себя чрезвычайно тонкие звуковые колебания, которые только они же сами могут воспроизвести и почувствовать. Благодаря этому, обитатели пещер очень любят музыку, пишут очень красивые концерты и отлично играют на разного рода музыкальных инструментах.

Тускены
В противоположность не любящим одеваться тви’лекам, тускены — живущие в пустынях Татуина кочевники-мутанты, известным также как «тускенские разбойники» или «песчаные люди Татуина», — полностью скрывают свое тело под тяжелыми глухими одеждами, головы обматывают тряпичными полосами, закрепляя ими дыхательную маску и защитные очки. Увидеть лицо тускена, особенно без его на то согласия — страшнейшее и смертельное оскорбление. Пол ребенка, зафиксированный при рождении, учитывается только при заключении свадеб, на которых во время особого ритуала смешивается кровь двух песчаных людей с кровью их бант. И лишь после этого в отдельной палатке, полностью уединившись от кого бы то ни было, молодожены могут увидеть истинный облик друг друга.
У тускенов поистине мистическая связь со своими бантами, огромными животными, отдаленно напоминающими земных яков и мамонтов. Тускен, лишившийся банты, становится изгоем, а банта, чей наездник погиб, впадает в депрессивный психоз, и ее навсегда отпускают в пески.
Вообще, песчаные люди крайне агрессивны, зачастую без всяких видимых причин (в этой связи достаточно вспомнить, что само название «тускенские разбойники» появилось после того, как ими был зверски уничтожен форт Тускен, построенный поселенцами на их священной земле), но, несмотря на это, они твердо придерживаются глубоко укоренившихся обычаев. Так, например, от юных всадников требуется доказать зрелость, пройдя испытания, из которых самое суровое требует выследить и убить крайт-дракона.
Поскольку письменности у песчаных людей нет, то наибольшим уважением в тускенском клане пользуется сказитель. Ему известна история жизни каждого члена клана, он знает историю всего клана. От сказителя требуется дословное запоминание, что ликвидирует всякую возможность неверной интерпретации истории или ее искажения. Одно-единственное неправильно произнесенное слово при рассказе означает смертный приговор рассказчику.
В сфере материального благополучия, кочевники-тускены не строят никаких постоянных убежищ и держат немного имущества. По социальной же иерархии, «песчаные люди» не делают никакого различия между мужчинами и женщинами: и те и другие живут, в полную силу исполняя все обычаи и традиции. Язык тускенов по большинству представляет собой неразборчивую комбинацию согласных и сердитых рычаний.
От влагоуловительных ферм песчаные люди держатся в стороне, лишь иногда случаются их нападения на самые отдаленные поселения. Отдельные ученые заявляют об органическом происхождении тускенов, но проведенные вскрытия немногих мертвых тел не подтвердили подобную гипотезу — так, в частности, у многих были обнаружены имплантированные, как у киборгов, глаза.

Тивлек (Тви’леки)
Характерной чертой расы являютя два длинных отростка на голове, которые у основания имеют размер ровно в полголовы и сужаются к кончикам. Отростки свисают с головы до пояса и выполняют функцию сенсоров. при помощи гиперчувствительности отростков тивлеки могут улавливать радиоволны. Цвет кожи меняется от бледного до красного. Тивлек расположены к владению силой и могут обучаться исскуству джедай. Родина тивлеков - планета Рилот.

Тогорийцы
Существа, населяющие планету Тогория. В книге Энн Криспин Хэн Соло и все ловушки рая они описаны как очень высокие существа, подобные пантере. Большинство представителей более двух метров ростом, покрыты шерстью, имеют развитую мускулатуру. Основное занятие мужчин — охота, при этом они используют летающих рептилий мосготов в качестве ездовых животных. Женщины тогорийки славятся своим техническим мастерством. Раз в год, мужчины возвращаются в города для спаривания. Очень часто тогорийцы становятся пиратами и наёмными убийцами.

Финдианцы
Коренные жители планеты Финдар. Неуклюжие гуманоиды с длинными руками до коленей. Средний рост — 1,7 метра. Кожа смуглая, иногда с белыми пятнами и белыми кругами вокруг жёлтых глаз. Финдианцы имеют культурную особенность, которую остальные жители галактики находят раздражительной, в разговорах они любят преувеличения, сарказм и часто избегают основной темы. Также они известны искренной привязанностью к родным и друзьям. При расставаниях обнимаются три раза — один в горе от расставания, второй от радости, что дружба будет продолжаться и третий в надежде на новую встречу. Одним из известных представителей является Гуэрра Дерида, друг Оби-Ван Кеноби

Фирреррео
Гуманоидная раса с планеты Фиррере. К этой расе принадлежал тёмный джедай лорд Хетрир.

Хатты
Хатты — раса долгоживущих брюхоногих. Произошли на планете Варл но позже стали считать Нал Хатта своим родным домом.

Эвоки
Раса низких, до 70 см, существ, покрытых шерстью, похожие на «медвежат». Коренное население луны Эндор (на орбите которого погиб Дарт Вейдер и была разрушена вторая Звезда смерти). Существа не обладают технологиями, живут в хижинах, которые строят на деревьях.

Трандошане
Трандошане (Т'дошок на доше) — большие двуногие пресмыкающиеся с планеты Трандоша. У них очень чувительные глаза, способные видеть в инфракрасном диапазоне, и способность регенерировать, хотя и медленно, потерянные конечности. Трандошане тяжелее и сильнее большинства гуманоидных рас, включая людей. Также они часто меняют кожу. В отличие от другой расы человекоподобных рептилий, барабелов, трандошане не имеют хвостов.
Трандошане — воинственная раса, принявшая сторону Империи и поработившая вуки. Известные трандошане: Босск, давний враг Хана Соло, Чубакки и Бобы Фетта; Пект, знаменитый работорговец.
Раса известна в галактике своей силой. Свидетельством этому служат некоторые представители других рас, хваставшиеся тем, что одержали верх над трандошанином либо в бою, либо в соревновании на силу.
Сделать подарок
Профиль ЛС  

нелогичная Цитировать: целиком, блоками, абзацами  
Сапфировая ледиНа форуме с: 19.09.2009
Сообщения: 3680
Откуда: Кёнигсберг
>19 Сен 2010 12:12

 » гаджеты

Гаджеты
1). Голограмма и голоширма
Хотя повсеместное распространение голограмм рассматривается средним галактическим обывателем как нечто само собой разумеющееся, на рынке появились голографические изменители образа, известные также как голоширмы, в которых используются последние достижения голографических технологий для создания поражающих воображение зрительных иллюзий. При этом такое устройство является настолько портативным, что его можно носить на поясе.
В кореллианском голографическом изменителе образа CQ-3.9x используется миниатюрный голографический проектор Кореллидин CP-3.3, первоначально разработанный для использования в индустрии развлечений и на военных тренажерах. Проектор знаменует собой поразительный прогресс качества изображения, проекционной глубины и манипуляций освещением, позволяющий получать предельно натуралистические голографические образы, выглядящие абсолютно неотличимыми от реальных объектов — до тех пор пока индивид не попробует дотронуться до голограммы и не обнаружит, что его рука проходит прямо сквозь образ!
Голоширмы проецируют заранее записанное изображение другого индивида, скрывая маскируемого индивида под голограммой. Очевидно, что размеры проецируемого образа должны превышать размеры скрываемого под ним живого человека. Проекционный компьютер является настолько совершенным, что позволяет воспроизводить движения голограммы, в точности соответствующие движениям оператора, так что образ кажется предельно убедительным при взгляде невооруженным глазом, хотя дроиды и охранные сканеры способны распознать и изобличить обманщика.
Проектор расходует запас своих высокоэнергетических батарей менее чем за 2 минуты; когда запаса питания остается на 15 секунд, раздается предупреждающий звуковой сигнал.
Голографический проектор CP-3.3 не имеет собственного записывающего аппарата. Образ индивида или объекта должен быть отсканирован голографическим записывающим устройством с высокой плотностью изображения Кореллидин CX-3.1, имеющим возможность ввода данных, в тысячи раз превышающих по объему возможности стандартных голографических устройств. CX3.1 идеально воспроизводит каждую деталь внешности и телодвижений субъекта.
Проектор CP-3.3 обладает объемом памяти, позволяющим удерживать образ только одного субъекта, тем не менее стоимость каждого экземпляра этого прибора составляет 25 тысяч кредитов.
Хотя заряд энергетических батарей голографических ширм быстро расходуется, они обеспечивают идеальную краткосрочную маскировку. Именно убийце, обладающему голоширмой, удалось проникнуть в надежно охраняемую крепость пресловутого доктора Эвазана, помешанного хирурга, как-то раз похваставшегося Люку Скайвокеру, что он был приговорен к смерти в 12 звездных системах.
Несмотря на столь впечатляющие примеры, демонстрирующие возможности голографических ширм, они используются преимущественно в аттракционах под названием "погружение в голографическую среду", которыми славятся такие развлекательные парки, как Голографический Игромир. Там голоширмы подключаются к силовым генераторам, обеспечивающим их долговременную работу, и программируются на воспроизведение фантастических персонажей и существ. В аттракционах используются голографические имитации, натуралистично воссоздающие экзотические ландшафты и в полном объеме обеспечивающие сенсорную обратную связь, создавая среду, практически неотличимую от реальности.
2). "ВерноСлед", корпорация "Ринсом Трекинг"

Сенсорные бирки представляют собой крохотные маяки наведения, тайно помещаемые на цель или принадлежащие ей предметы. Ручной пеленгатор, настроенный на частоту подаваемых биркой сигналов наведения, может отслеживать перемещения цели с безопасного расстояния и с минимальным риском собственного обнаружения. Эти ценные шпионские инструменты используются агентами разведки Новой Республики, офицерами корпоративной охраны, частными сыщиками, охотниками за головами, сотрудниками правоохранительных органов, да и практически всеми, у кого возникает необходимость без лишнего шума проследить за интересующими его субъектами. Сенсорные бирки также используются некоторыми тайными агентами для поддержания контакта со своими сообщниками, поскольку они чувствуют себя более уверенно и меньше рискуют быть обнаруженными, чем при использовании потайных комлинков.
"ВерноСлед" ("SureSnoop") корпорации "Ринсом" входит в число наиболее мощных сенсорных бирок, предлагаемых на рынке. Надежно связанный с биркой дисплей пеленгатора отображает ее местонахождение, направление и скорость передвижения цели. Если пеленгатор оснащен запрограммированными картами, он может указывать местонахождение цели относительно местных ориентиров. Пеленгатор также снабжен небольшим голографическим проектором, показывающим карты в трех измерениях.
Сенсорная бирка "ВерноСлед" имеет менее 3 сантиметров в диаметре и легко может быть спрятана внутри ювелирных изделий, комлинков и других широко распространенных бытовых предметов. Когда для крепления бирки на одежду используется отстегивающийся шип, он также может быть замаскирован под пуговицу или запонку. Маленькая магнитная пластина позволяет крепить трансмиттер наведения к транспортным средствам, дроидам и другим металлическим объектам.
Для того чтобы система функционировала, бирка и пеленгатор "ВерноСледа" должны быть синхронизированы на одну и ту же частоту и цикл пульсации. И бирка и пеленгатор могут быть установлены на любую из миллиона возможных частот и циклических комбинаций. Дальность передачи сигнала сенсорной бирки составляет 5 километров, а тонкий защитный слой блокирует отклоняющиеся от курса потоки энергии, обеспечивая исключительно "плотный" сигнал. Маяк наведения не имеет режима кодирования, однако комм-сканеры гражданского назначения вряд ли могут обнаружить сигналы передатчика. Но, к сожалению, большинство коммуникационных сканеров военного применения являются достаточно мощными, чтобы обнаруживать сенсорные бирки такого типа. Энергетической батареи трансмиттера хватает на 3 дня работы.
Ринсом "ВерноСлед" стоит 3 тысячи кредитов, и на его использование во многих мирах налагаются ограничения. Миниатюрные сенсорные бирки — некоторые из них не превышают одного сантиметра в диаметре — задают верхних порог цен на эти изделия, хотя радиус их действия обычно ограничивается несколькими сотнями метров. На рынке доступны и более дешевые модели маяков, включая Астросервер Индастриз Ровер и Трэйлмастер, а также МехБлэйз Обзервер, однако они намного дороже "ВерноСледа" и обладают меньшим радиусом действия.
3).
Являясь излюбленным средством рабовладельцев и охотников за добычей, ловушка для людей представляет собой практически идеальный инструмент заточения. Его мощный обратный репульсор захватывает жертв, генерируя интенсивное гравитационное поле, часто позволяющее доставлять их клиентам невредимыми.
Обратный репульсор ловушки усиливает планетарную гравитацию, создавая очень мощное поле, локализованное над проекционными пластинами ловушки. Настройки интенсивности измеряются величинами, кратными силе гравитации на данной планете, от единицы, равняющейся планетарной гравитации, до восьмикратного ее увеличения. При выборе достаточно высокого уровня гравитации каждого, кто наступит на ловушку, затянет вниз, обездвиженного его собственной массой. После этого охотник может оглушить, усыпить или допросить беспомощную жертву.
Ловушка состоит из квадратной металлической плиты стороной в один метр, едва возвышающейся на пять сантиметров; ловушка не оснащена внешними техническими устройствами, которые позволяли бы легко перемещать и устанавливать ее. Она горизонтально кладется на поверхность планеты и может быть легко замаскирована листьями, дерном, грунтом и т. п. Поскольку диапазон видимых частот многих видов живых существ распространяется дальше в область инфракрасного излучения, чем у людей, для маскировки слабого теплового излучения ловушки используются инфракрасные обманки.
Дистанционный активатор, связанный с плитой при помощи десятиметрового шнура, контролирует все функции устройства. Для обеспечения управления ловушкой из более удаленной скрытой позиции могут быть использованы дополнительные активационные шнуры. Обычно ловушка находится в заряженном состоянии, однако генераторы поля остаются инертными и активизируются оператором только непосредственно в тот момент, когда цель наступает на устройство.
Ловушка рассчитана на то, чтобы облегчить поимку живьем, однако при ловле возможны растяжения, вывихи и даже переломы костей, поскольку жертва может упасть в ловушку неудачно. Для эффективной работы устройства необходима точная калибровка гравитационного поля. На обычной планете с гравитацией, равной 1, установки уровня в 4 или 5 единиц вполне достаточно для усмирения обычного человека, хотя такое вряд ли остановит вуки. С другой стороны, установка восьмикратного уровня гравитации (для мира с показателем 1 g) позволит захватить разъяренного вуки, однако этот уровень оказывается достаточно сильным, чтобы раздробить кости обладающих полой костной системой летающих существ, к примеру, таких, как мрисси.
При стоимости 8 тысяч кредитов ловушка является довольно дорогостоящим приобретением, зато она весит всего восемь килограммов и легко может быть установлена менее чем за 2 минуты. Запаса энергии батарей питания хватает на 3 часа непрерывной работы. Хотя эти устройства чаще всего ассоциируются с ремеслом охотников за головами, ловушки также могут весьма эффективно использоваться в большинстве охранных систем, поскольку их легко спрятать в полу, и будучи соединены с дистанционными охранными сканерами, они автоматически активизируются в момент обнаружения нарушителя. Ловушки могут применяться для блокирования целых коридоров, и наиболее серьезные преимущества этого устройства проявляются, пожалуй, в тех случаях, когда нарушители, озабоченные прежде всего тем, чтобы избежать охранных сканеров и автоматических бластеров, попадают прямо в гравитационное поле, где становятся легкой добычей.
4). Оглушающие наручники SC-401, корпорация "Локрис"

Ручные кандалы, магна-наручники и оглушающие наручники являются распространенными и экономичными устройствами усмирения заключенных, используемых на всей территории галактики.
Ручные кандалы представляют собой стандартные дюрастальные наручники, оснащенные простыми механическими замками, чипами для чтения отпирающих кодов или идентификационными сканерами. Когда Люк Скайвокер и Хан Соло организовали свою дерзкую атаку на тюремный блок "Звезды Смерти" AA-23, они сковали Чубакку дюрастальными кандалами, оставив замок незапертым, чтобы вуки мог "вырваться на свободу". Как и планировалось, эта уловка вызвала всеобщее замешательство, дав троице нападавших время расправиться с имперскими охранниками и уничтожить голокам-мониторы, автоматические лазерные пушки и другие охранные устройства, расположенные в тюремном блоке.
Магна-наручники аналогичны стандартным кандалам, но в них добавлены микромагнитные поля, удерживающие на месте запорные браслеты. Замки магна-наручников, как правило, контролируются чипами кодированных данных, либо в них используются сканеры, запрограммированные на распознавание отпечатков пальцев уполномоченных лиц.
Оглушающие наручники предназначены для заключенных, представляющих серьезную опасность. Они обладают всеми функциями стандартных магна-наручников, а сверх того и дистанционно управляемой системой электрических шокеров, используемой для усмирения и контроля узников.
Оглушающие наручники SC-401 фирмы "Локрис" изготавливаются из усиленной дюрастали, способной противостоять поразительной силе вуки. Оковы переменного диаметра могут быть отрегулированы для подгонки к любому виду живых существ и автоматически затягиваются, если заключенный пытается высвободить руки; а если он или она упорствует в своих попытках, наручники могут перекрыть кровообращение полностью. Ограничители и замки усиливаются канализированными магнитными полями, увеличивающими прочность дюрастали практически втрое. Волокна, выстилающие внутреннюю поверхность каждого из наручников, в момент активизации с пульта дистанционного управления испускают парализующие энергетические удары. В режиме низкого напряжения они просто вызывают боль, а разряд полной мощности может лишить узника сознания.
Пульт дистанционного управления снабжен клавиатурой и небольшим экраном и может управлять работой до 40 пар оглушающих наручников. Пульт имеет дальность передачи сигнала 50 метров, хотя оглушающие наручники часто устанавливаются в режим автоматического нанесения шокового удара, если заключенный перемещается на расстояние более 10 метров от контроллера. Управляющий пульт позволяет пользователю регулировать как интенсивность оглушающего заряда, так и уровень напряжения, задающий допустимую величину сопротивления со стороны заключенного, прежде чем наручники начнут затягиваться.
Для того чтобы открыть замок наручников, в пульт управления должен быть введен семизначный командный код, который при необходимости может перепрограммироваться. При стоимости наручников по 100 кредитов за пару и 500 кредитов за дистанционный контроллер оглушающие наручники обеспечивают высокий уровень безопасности за достаточно скромную сумму.
5). Отмычка, "Технологии вне закона"

Электронная отмычка — это хакерская система, способная отключать сигнализацию и открывать практически все компьютеризованные замки, за исключением самых совершенных. Это подпольно изготавливаемое устройство высоко ценится среди преступников, шпионов и хакеров.
В охранных системах часто используются компьютерно-управляемые электронные замки, считающиеся недоступными для взлома. Высокопрочные магнитно-усиленные дюрастальные болты, иногда комбинированные с миниатюрными силовыми полями, обеспечивают надежную работу замков, даже если они окажутся отрезанными от внешних коммуникаций, систем сигнализации и источников питания. Доступ в защищенные такими замками помещения возможен только по прохождении систем, требующих пароля или идентификационного кода; подверженные наибольшему риску помещения оснащаются вспомогательными средствами проверки, включая сканеры, анализирующие генетические образцы, рисунок сетчатки, голос или отпечатки пальцев и сравнивающие их со своими базами данных.
Наиболее высокотехнологичные замки оборудованы компьютерно-управляемыми системами, использующими быстро меняющиеся кодирующие последовательности, блокирующие хакерские попытки, осуществляемые с помощью дроидов и портативных компьютеров. Такие замки используются для защиты предметов, обладающих огромной ценностью; это служит достаточно веским мотивом для компьютерных хакеров, побуждая их изобретать способы нейтрализации самых совершенных систем защиты. Результатом этих попыток стало появление электронной отмычки.
Входящий в комплект каждой отмычки высокопроизводительный портативный компьютер обладает большей функциональной мощностью, чем большинство звездолетных навигационных систем, и может быть приобретен только на черном рынке по цене 25 тысяч кредитов за штуку. Хакер вставляет входной/выходной штекер репликатора ключевых кодов, которым оснащена отмычка, в открываемый замок. Первичная программа отмычки загружает в процессор охранного замка сложную полиномную вычислительную программу, чтобы занять его ресурсы и предотвратить распознавание вторичной хакерской программы. Эта программа с огромной скоростью перебирает в случайном порядке комбинации кодов доступа, сопоставляя их с запрограммированным в замок кодом, чтобы открыть его.
Использование электронной отмычки требует особой скрытности, поскольку шум во время ее работы слышен на расстоянии до 10 метров. Попытки взлома могут занимать целые часы, если только в отмычку предварительно не запрограммирована архитектурная схема и кодовые последовательности открываемого замка; в этом случае устройству может потребоваться лишь несколько минут на определение пригодного кода доступа и на открывание замка.
Во время кампании гросс-амирала Трауна против Новой Республики группа имперских агентов пыталась похитить принцессу Лею Органу и ее малышей-близнецов. Они использовали электронную отмычку для вскрытия замков Императорского дворца, работающих на последовательностях генных кодов. Агенты почти достигли своей цели, но их планы были сорваны Марой Джад, Ханом Соло и принцессой Леей.
Вскоре после этой атаки новореспубликанские программисты разработали более надежные контрмеры, добавив в охранные компьютеры "меченые" генные коды: любая электронная отмычка могла случайно набрать один из этих кодов, тем самым автоматически включив сигнализацию.
Однако программисты-хакеры вскоре разработали подпрограммы, нейтрализующие эти меченые коды. Как и в отношении любых средств ведения войны, технологическое соперничество продолжается все нарастающими темпами, и лучшие программисты охранных фирм разрабатывают замки, вступающие в единоборство с отмычками, спроектированными наиболее талантливыми хакерами, представителями галактического преступного мира.
6). Пеленгатор S-нити XXt-26, фирма "Нейро-Саав"

Маяк слежения представляет собой небольшое устройство, которое может быть спрятано на борту звездолета. Оно подает сигнал из своего внутреннего гиперкосмического транспондера (преобразователя непрерывных аналоговых данных в цифровые — Прим. ред.), позволяя засекать "помеченный" корабль в любой точке галактики. Несмотря на свою дороговизну, маяк слежения способен передавать точную информацию о перемещениях корабля, что в свою очередь может указать на местонахождение вражеских баз и пунктов сбора флотилий.
Маяк слежения функционирует при помощи выхода в Голо-Нет — сеть, простирающуюся по всей галактике и состоящую из сотен тысяч спутников связи, передающих сообщения через гиперпространство. Каждый микрощелчок маяка слежения, закодированный гиперкосмический сигнал, фиксируется, как только он пересекается с коммуникационным сигналом Голо-Нет, известным как S-нить. Поскольку любой корабль, путешествующий в гиперпространстве, как правило, пересекает по крайней мере одну S-нить в час, маяк может использоваться для отслеживания движения кораблей почти к любой звездной системе, лежащей в пределах пространства Новой Республики.
Сигнал автоматически поступает в Голо-Нет и передается контрольному компьютеру маяка. Получив сигнал, контрольный компьютер узнает о местонахождении корабля и может определить звездные системы, вероятно являющиеся пунктами его назначения. После того как корабль покинет гиперпространство, маяк автоматически передает его уточненные координаты с точностью до 1 парсека.
Нейро-Саав XXt-26 относится к классу мелкоразмерных легких маяков слежения. Сигнал луча его узконаправленного гиперкосмического транспондера сконфигурирован так, чтобы сливаться с "фоновым шумом" корабля (источником которого является излучение гиперпривода), делая его практически нераспознаваемым никакими приборами, за исключением специализированных коммуникационных сканеров. Субкосмические передатчики представляют собой альтернативу функционирующим в гиперкосмическом пространстве маякам, передавая сигнал слежения на стандартных субкосмических частотах и позволяя отслеживать перемещения наблюдаемого судна от одной звездной системы к другой. Хотя дальность передачи субкосмических маяков составляет всего лишь от 20 до 50 световых лет, они намного дешевле и обеспечивают значительно более легкое отслеживание, поскольку большинство кораблей оснащается субкосмическими транспондерами в качестве стандартного оборудования.
7). Электробинокль, модель TD2.3, "Нейро-Саав"

В электробиноклях, таких как Нейро-Саав, Модель TD2.3, используются стереоскопические окуляры и компьютеризированные системы увеличения для рассматривания отличающихся высокой детальностью и четкостью изображений удаленных объектов. Эти устройства, стоимость которых, как правило, составляет около сотни кредитов, заключены в прочные пластиковые корпуса, защищающие оптические модули, и оснащены перезарядными аккумуляторными батареями, обеспечивающими питание на шесть месяцев работы.
Имеющиеся в TD2.3 функции мгновенной фокусировки позволяют пользователю быстро переключаться между объектами, находящимися на разных дистанциях. Экранные датчики показывают расстояние до объекта, его относительное возвышение, а также относительный и абсолютный (истинный) азимуты.
Компьютеризированные телескопические линзы обеспечивают 500-кратное увеличение, а чипы регулировки изображения настраивают и повышают уровень освещения, позволяя вести наблюдение как при дневном свете, так и в почти полной темноте. Демпферы автоматически нейтрализуют ослепляющие вспышки света, подобные тем, что образуются при разрывах световых гранат и или прожекторных люма-бластов.
Контрольные циферблаты используются для настройки кратности увеличения и позволяют производить ручную фокусировку и задавать уровень светокомпенсации. Фокусировочные кнопки, расположенные между окулярами, обеспечивают точную инкрементальную настройку телескопического увеличения. Пользователь может запрограммировать в прибор до восьми настроек зуммирования и активизировать их нажатием на переключатель, поочередно выбирающий каждую из настроек.
Электронные визуализаторы проводят автодиагностику, когда пользователь нажимает на калибровочный переключатель. Неэлектрифицированные вспомогательные линзы обеспечивают стократное увеличение и могут использоваться в случаях отказа модуля электронных линз или выдачи ими ненадежных показаний.
Большинство электробиноклей оборудованы портами данных, к которым могут подключаться соединительные кабели, передающие изображение на голографические рекордеры, электронные блокноты или записывающие стержни. Некоторые электробинокли, включая TD2.3, могут перепрограммироваться с помощью программного обеспечения, связывающего и синхронизирующего их с бластерами, для нанесения ударов на дальние дистанции. При этом на дисплее электробинокля появляется крестообразный прицел с изображением зоны, соответствующей вектору огня бластера.
Ограниченное количество электробиноклей, таких как Нейро-Саав TT-4, оснащены встроенными голографическими и визуальными записывающими устройствами, способными хранить до трех часов записи изображения на стандартной карте данных. Такие приборы стоят более двух тысяч кредитов.
Аналогичные устройства, называемые макробиноклями, обладают многими характеристиками электробиноклей, но не оснащены чипами улучшения изображения. В результате эти приборы обеспечивают более натуралистичный, но менее детальный образ объекта. В макробиноклях также отсутствуют высокотехнологичные контуры световой настройки, что ограничивает возможности их использования в темноте, однако их оптика намного менее подвержена механическим повреждениям и сбоям калибровки.
8). Электротелескоп VXI-3, фирма "Нейро-Саав"

Электротелескопы представляют собой электронно-оптические устройства, используемые для наблюдения за ближайшими планетами, спутниками и астероидами. Аналогичные по принципу работы электробиноклям и макробиноклям, но значительно более мощные, электротелескопы обеспечивают огромную кратность увеличения благодаря использованию оптики и компьютеров, электронным способом усиливающих существующие источники света и ослабляющих атмосферную дымку и другие источники визуальных искажений. Электротелескопы оборудованы сенсорами, сканирующими энергетические излучения и коммуникационные сообщения, что позволяет им обнаруживать небольшие грузовые суда на расстояниях до 5 световых минут. (Этого более чем достаточно, поскольку большинство кораблей оказываются намного ближе к мирам, являющимся пунктами их назначения, когда вновь входят в реальное космическое пространство.)
В электротелескопах используется двухстадийная система сканирования. В режиме общего сканирования производится наблюдение за обширными областями, однако с ограниченным разрешением. Когда контрольный компьютер обнаруживает аномалию или энергетические излучения, которые могут указывать на находящиеся поблизости звездолеты, сканер электротелескопа фокусируется на указанной зоне с целью сбора максимального количества информации.
Большинство моделей оснащается ручным управлением, а также стандартным электронным блокнотом и астросетевыми дроидными интерфейсами. Внешние комм-трансиверы могут передавать и принимать данные от центральной базы или связывать многочисленные приборы для формирования композитного изображения с потрясающей степенью детализации. Более мелкие приборы, такие как VXI-3, использовавшиеся повстанцами на Хоте, могут весить всего 35 килограммов, а их небольшие репульсорные генераторы позволяют им легко перемещаться в пространстве. Более крупные электротелескопы обеспечивают значительно более высокое разрешение, но являются настолько большими, что должны устанавливаться стационарно при обсерваториях или размещаться на борту орбитальных спутников.
Электротелескопы часто устанавливаются в качестве резервных сенсоров в космических портах и на космических станциях и используются на станциях наблюдения, расположенных в открытом космосе, с целью научных исследований и в качестве систем раннего предупреждения для обитаемых планет. Более мелкие колонии используют эти устройства для сканирования астероидов и комет, которые могут двигаться по встречных курсам.
Поскольку все эти устройства являются пассивными, то есть способны лишь обнаруживать поступающие световые и энергетические излучения, они могут использоваться без риска быть обнаруженными пролетающими мимо звездолетами.
Сделать подарок
Профиль ЛС  

нелогичная Цитировать: целиком, блоками, абзацами  
Сапфировая ледиНа форуме с: 19.09.2009
Сообщения: 3680
Откуда: Кёнигсберг
>21 Сен 2010 19:25

 » экипировка, электроника

Вещи (экипировка, приятные мелочи)))
Можно купить где угодно:
Рюкзак / Наплечная сумка: Вместимость рюкзака 20-25 кг, сумки 15-20. Цена от 30 до 100 кредитов.
Кредитный чип: Электронное устройство размером с ладонь. Необходим для авторизованного доступа к определенному счету определенной банковской системы. 100 кредитов.
Фонарь : На расстояние до 50 м. Энергию получает от энергоячеек или химических реактивов, хватает на 100 часов непрерывного свечения. 100 кредитов.
Запястный хронометр (стоит 50 кредитов. если встроены дополнительные мини-устройства, цена соответственно повышается): Показывает стандартное галактическое время, может содержать до 50 отдельных временных поправок на разные часовые пояса. Содержит будильник, секундомер и таймер, рассчитан на погружение на глубину до 20 метров. Добавочные функции: термальный сенсор (10 кредитов.), гравитационный сенсор (10 кредитов) указывает на изменения гравитации от стандарта, атмосферный сенсор (30 кредитов) анализирует атмосферу, указывая на присутствие опасных для дыхания газов, мини-комлинк (50 кредитов) 2-х километрового радиуса, дроид-модем (требуется комлинк, 50 кредитов) обеспечивает связь с одним дроидом – голосовая или дисплейная.
Солнечные очки - 10 кредитов.
Набор инструментов: Общеупотребительные инструменты. Портативно (небольшой контейнер рюкзачного типа, весом около 8 кг.), используется для большинства устройств. Специализированные (компьютеры, дроиды и т.д.) меньше (4 кг) и стоят 150-200 кредитов.
Удаленное управление: Устройство контроля и приемник, продаются вместе. Приемник сигнала – маленькое электронное устройство, может быть объединено с любым сродственным устройством. 60 кредитов. Обычно работают в узкой частотной полосе. Мультичастотная пара стоит около 75 кредитов, и настроено на управление сразу несколькими устройствами (обычно, не более 3, дополнительно по 20 кредитов за каждый отдельный приемник).
Энергоблок: Малая энергоячейка, похожа на энергобатарею. 25 кредитов.
Комлинк: Разночастотное коммуникационное устройство. До 5-ти километров дальностью. Мощные комлинки (75-100 кредитов) имеют более широкий радиус (свыше 50 км) и даже до ближней орбиты. Высококачественный комлинк (двойная цена) может отслеживать до 10 частот одновременно. Комлинки военных или сил безопасности могут отслеживать много частот на расстояние до 50-100 км, и содержат скрэмблерную систему, затрудняющую перехват и расшифровку сигнала (цена 400 кредитов).
Звукоусилитель (150, 1): Небольшое электронное устройство, крепится на горло или дыхательную маску, для модуляции основных звуков для существ, которые не способны разговаривать на нем. Для существ, которые не испытывают таких проблем, звукоусилитель служит простым амплификатором голоса. Стандартная модель (150 кредитов) имеет механический голос без интонаций. Более совершенные модели содержат натурально звучащие мужские или женские голоса (отдельный голос: цена 300, многоголосье: цена 400 за 3 голоса + 50 за каждый добавочный голос). Некоторые из подобных устройств могут записывать и содержать вполне определенные голоса (цена 1200 + 100 кредитов за каждый отдельный голос в памяти).
Голографический дисплей: Наладонное устройство, на которое можно загружать данные с компьютера или датакарты. Устройство может выдавать трехмерное изображение (20-25см). Анимацию изображения не поддерживает (объем памяти на это не рассчитан). 350 кредитов.
Носитель записи: Емкость до 100 часов аудиозаписи. Может содержать до 15 часов видеозаписи со звуком. Присоединенная к голорекордеру, может содержать до 3 часов анимированной голозаписи со звуком. Усовершенствованный вариант может содержать до 100 часов голоданных (или 450 часов видео / 3000 часов аудио, стоит 200 кредитов). Информация на носителе может быть записана на или считана с любого цифрового устройства.
Транслятор наладонный: Небольшое устройство, переводит все произносимое вблизи пользователя (2-3 м) выводя текст на дисплей на языке пользователя (в базовой модели зашит только один базовый язык). Перевод может быть неполным, и всегда очень груб. Пользователь сам должен разобраться в том, что ему сказали. Работу устройства осложняет сразу несколько говорящих. 400 кредитов.
Макробинокуляр (100, 1): Электронный бинокль, рассчитан на дистанцию более, чем 100 метров. Некоторые модели содержат “буфер матричной записи”, записывающий изображение (до 5 часов); например, модель Neuro-Saav Model TT4. 100 кредитов.
Датапад: Простейший электронный ноутбук, служит для ввода, хранения, обработки и вывода цифровых данных. Может работать с датакартами, не приспособлен для соединения с более мощными машинами и вывода данных на другие устройства. 10 кредитов.
Датакарта: Электронная карта хранения цифровых данных. 1 кредит.
Скомп-линк: Электронное приспособление для датапада или совместимого компьютера, служит для соединения со (специфичной) базой данных, компьютером, или матрицей корабля. 20 кредитов.
Персональный компьютер: Простое электронное устройство, работает с датакартами, или содержит до 10 Tb информации. Весит около 5,5 кг. 1200 кредитов.
Карманный компьютер: Простое электронное устройство, работает с датакартами, или содержит до 5 Tb информации. 100 кредитов.
Универсальный компьютерный интерфейс: Устройство, содержащее в основе своей работы ИИ, предназначено для взаимодействия с нестандартными электронными устройствами. Сложность взаимодействия зависит от сложности подключаемого устройства и его известности. Не содержит защиты от перегрузки и несанкционированного доступа, только простая и легкая передача данных. Начальная цена 2500 кредитов. Стоимость усовершенствования 100 кредитов..
Можно приобрести в крупных городах или космопортах:
Пояс с карманами: Содержит кармашки для мелких вещей Имеет ремни для крепления дополнительных приспособлений. Вместимость 5-8 кг. Цена - 20 кредитов.
Визуальный компенсатор: Устройство, блокирующее слишком яркий свет, или компенсирующее слишком слабое освещение. Резко снижает все штрафы на плохую видимость. Питания хватает на 6 часов. 60 кредитов.
Кейс-контейнер: Слабо бронированная оболочка, мягкая внутренняя подбивка, используются микро-репульсорные поля для защиты содержимого от ударов и падения. Цена варьируется от размера: 75 кредитов за кейс 40х25 см; 120 за кейс 60х40 см; 200 за кейс 75х60 см.
Конвертер валюты: Bank of the Core co. GCC-1000. Карманный компьютер, конвертирующий валюту непосредственно в сети BOC. Основные поправки стоят на сектора Ядра, Внутреннего Кольца, и Колониальных секторов, но доступны программы и для дополнительных секторов. 50 кредитов.
Трансивер: Cirenian Communications SW-95. Ручное коммуникационное устройство, использует модулированные частоты для широкополосного приема. Передача может быть принята на расстоянии более чем 2000 км. Максимальный радиус варьируется в зависимости от местных условий. 400 кредитов.
Комлинк хэнд-фри: устройство, освобождающее руки от носимого устройства. Обычно – головные телефоны и микрофон. Сродственно к большинству типов комлинков. 20 кредитов.
Субкосмический ресивер: Arantha Communications OTM-900 Orbital Transmission Monitor. Обеспечивает прием на дальность до 15 светолет. Расшифровка и перевод в устройство не встроены. 550 кредитов.
Запястный оптический коммуникатор: Fabritech PAC20 Visual Wrist Com. Популярен среди контрабандистов и наемников, PAC20 – это маленькое , плоское устройство, которое может быть установлено на перчатку или любую плоскость. Может передавать или принимать оптическое изображение, или голоданные (но только на плоском дисплее), прекрасно показало себя в использовании с дроидами , ком-сигналами, в прямом соединении с компьютерами, и стандартными дата-картами. Радиус 75 км, и дальняя планетарная орбита, энергии хватает на 10 дней. 1500 кредитов.
Голорекордер: Наладонное устройство, которое может содержать до 3 часов голографической анимации (со звуком). Для загрузки можно присоединить к любому компьютеру. 3000 кредитов.
Голопроектор: Наладонное устройство для проекции голографического изображения из памяти устройства или компьютера (при наличии соединения). Также с датакарт. 1000 кредитов.
Базовый компьютер/ Основная матрица: По функциям не отличается от персоналки, но имеет основное ядро с доступом от панели удаленного доступа (4.5 кг). Производит все виды вычислений, передачу данных, и их хранение (до 25-30 Tb). 8500 кредитов.
Цифровой сканер удаленного считывания текста: Willienk Data Systems RTDS-1000. Считывает, записывает и распечатывает любые текстовые данные, может соединяться с любым компьютером. Может иметь дополнительные приспособления. Автоматическая проверка данных. 750 кредитов.
Специализированная вещь. Доступна на планете происхождения, но трудно достать где-либо еще.
Голографический коммуникатор: Это коммуникационное устройство содержит голопоектор и комлинк-устройство. Внешний вид – небольшой диск (около 7 см в диаметре), обеспечивает видео и аудиосопровождение передачи. Радиус действия около 50 км, дальность сигнала может быть увеличена за счет ретрансляции корабельными или другими более мощными передающими системами, или местной передающей сетью. 2000 кредитов.
Редкая вещь. Трудно достать в любом месте.
Аквакомпьютер: Mon Calamari, Kee-Piru Computronics ACCA-1dx000. Закапсулированное электронное устройство, содержащее редкие материалы Мон Каламарианских морей, позволяющие вырабатывать энергию непосредственно в соленой воде этих морей. Внешних источников питания не требует, но есть энергоячейка для питания устройства вне воды в течении 10 часов. Функционирует на глубине до 200 м, использует для ввода данных специальные кристаллические структуры. Усовершенствованные модели содержат усиленный модуль ИИ. 8000 кредитов.
Особых разрешений на покупку/продажу не требуется.
Портативный взлом-компьютер: MicroThrust corp. Portable Computer. Дружественный пользователю интерфейс, служит для прямого доступа к компьютерным устройствам. Хотя устройство может использоваться и для других целей, взлом – его прямое назначение. Цена и уровень взаимодействия зависит от базового процессора (базовая – 5000 кредитов, +1 - 10000, +2 - 25000, +3 - 35000, +4D - 45000, +5 - 55000). Блок питания зависит от базовой комплектации, не апгрейдируется. Может содержать до 5 Tb информации, апгрейдируется до 20 Tb, по 500 кредитов за каждый террабайт .
Продажа ограничена на большинстве планет, требуется лицензия на покупку/продажу/ношение.
Набор хакера: Электронное устройство для обхода компьютерных систем безопасности. Включает в себя портативный взлом-компьютер, не содержит никаких данных. 5000 кредитов.
нелегально на большинстве планет, продажа/покупка/ношение может караться уголовным кодексом. Некоторые лица могут иметь специальные разрешения.
Ключ хакера: Самодельная дека для подключения к специфическим компьютерным системам с целью обхода их систем безопасности. Дуплицируя большинство основных функций основного терминала, позволяет осуществялть удаленный доступ к любой машине в специфической сети (оперируя паролями, установленными создателем устройства). Большинство ключей содержат механизмы самоликвидации, активируемые вводом неверного пароля или другими способами. Используется не более одного-двух раз. 400 кредитов.
Компьютерный щуп: Устройство, снабженное собственным искусственным интеллектом, которое служит для соединения с компьютерной системой, чтобы восстанавливать и/или удалять данные, указанные пользователем. Щуп обучен обходить системы безопасности от несанкционированного взлома. Щупы самостоятельно изменяют свои собственные первичные последовательности кодирования, переписывая их во время работы. Во время работы становятся все менее эффективными, грубо говоря, это одноразовая штуковина. Цена варьируется.
Сделать подарок
Профиль ЛС  

нелогичная Цитировать: целиком, блоками, абзацами  
Сапфировая ледиНа форуме с: 19.09.2009
Сообщения: 3680
Откуда: Кёнигсберг
>23 Сен 2010 21:11

 » световой меч, техники боя (кратко), манипуляции с Силой

Световой меч, техники боя. Сила и виды манипуляций.


Рукоять типичного меча, уникальна, но на каждой из них, можно найти общие элементы:
- Кнопка включения, разъем для подзарядки.
Еще, на рукояти, могут быть: Крепежное кольцо, регулятор длины клинка и предохранитель (от случайного включения)
Внутри, меч состоит из трех основных блоков:
Энергоблок, Блок кристаллов и Генератор клинка.
Энергоблок - это комплекс деталей: диатовая энергоячейка (с подключенным к торцу разъемом для подзарядки), которая вставляется в проводник. Эти элементы, вставляются в изолятор и подключаются (торцом) к энергозатвору (именно к нему подключается предохранитель).
Блок кристаллов (или блок кристаллических линз), состоит из главного и фокусирующих кристаллов (фокусирующие кристаллы, могут и отсутствовать), и активатора, к которому подключается кнопка включения.
Генератор клинка, включает в себя энергоканал, циклические активизаторы поля, схему энергетической модуляции (она-же схема обратной связи) и Наконечника, который может дополняться магнитным стабилизирующим кольцом.

Техники боя.
Форма 0, или самая основа.
Изначально данная Форма была определена Джедай Мастером Йодой для описания техники владения световым мечом Филанила Бакса, но в дальнейшем она приобрела статус основы фехтования на световых мечах. Проще всего определить Форму 0, как искусство владения (в широком смысле данного слова) световым мечом, который никогда не приходится включать. Подтекст данного описания нельзя игнорировать, хотя он и показался достаточно глупым многим Падаванам. Чтобы защищать и служить галактике, Джедай должен знать, когда следует зажечь меч для боя, а когда следует оставить его висеть на поясе. Полноценное понимание ситуации, в которой оказалось то или иной существо, является ключом к знанию о том, что правильно, а что — нет. Поэтому все ученики, познавшие необходимость Формы 0 и использовавшие ее для нахождения решения, не включавшего насилие, были по-настоящему близки к Силе.

Форма 1
Данная техника, известная также под названиями «Шии-Чо» (Shii-Cho) и «идеализированная форма», являла собой самую простую технику поединка на световых мечах. Она изучалась Рыцарями Джедай Старой Республики и, в целом, считалась первой техникой, которой пользовались сами создатели светового меча. Форма 1 характеризовалась использованием широких горизонтальных боковых ударов и блоков с направленным вертикально вверх клинком, отбивающим клинок противника во время боковых атак. Если же атака наносилась сверху вниз и была направлена в голову, Форма 1 предлагала простой поворот меча в горизонтальное положение и соответствующее его перемещение по оси вверх-вниз. В рамках Формы 1 были определены все базовые методы атаки и защиты, зоны поражения и базовые упражнения. В фильмах ей пользуется Кит Фисто.

Форма 2
Данная древняя техника, известная также под названием «Макаши» (Makashi), была разработана во времена, когда в галактике еще были распространены шесты и посохи. Форма 2 объединяет плавность движений и предугадывание того, куда будет нанесен удар, что позволяет Джедаям атаковать и защищаться с минимальными усилиями. Несмотря на то, что многие историки-Джедаи считают Форму 2 высшей точкой искусства сражений световым мечом против светового меча, во времена начала широкого распространения бластерного оружия в галактике она фактически исчезла, уступив своё место Форме 3. В фильмах ей пользуется Граф Дуку.

Форма 3
Данная техника, известная также под названием «Соресу» (Soresu), была разработана рыцарями Джедай, когда бластерное оружие окончательно стало основным в преступной среде. В отличие от Формы 2, которая была разработана для работы против светового меча, Форма 3 была гораздо более эффективна для отражения и защиты от бластерного огня. Она делает упор на хорошие рефлексы и быстрое перемещение, как меча, так и тела, в пространстве, что позволяет справиться со скорострельностью бластера. В своей основе она является защитной техникой, которая выражает Джедайскую философию «не-агрессии» и при этом эффективно уменьшает незащищенность тела. В связи с этим многие Джедаи (в особенности те, что практиковали Форму 3) осознавали, что данная техника требует максимального контакта с Силой. После смерти Квай-Гон Джинна от меча Дарта Мола многие Джедаи отказались от открытого, акробатичного стиля Формы 4 и начали изучать Форму 3 с целью минимизировать риск получения ранений от противника. В фильмах ей пользуется Оби-Ван Кеноби (начиная со Второго эпизода).

Форма 4
Данная техника, известная также под названием «Атару» (Ataru), была одной из новейших техник владения световым мечом. Она была разработана Рыцарями Джедай в последние века существования Старой Республики. Форма 4 делала ставку на потенциал акробатики и мощь, заложенную в самом клинке, и многие консерваторы среди Рыцарей и Мастеров Джедай воспринимали данный подход с некоторым недовольством. Наибольшей популярностью Атару пользовалась среди нетерпеливых Падаванов того времени, которые считали, что Джедаи должны начать более активно заниматься борьбой с преступностью и злом. Данную технику практиковал и Квай-Гон Джинн, но его смерть от меча Дарта Мола продемонстрировала ее основные слабости: низкий уровень защищенности тела и трудность использования в ограниченном пространстве. Только Йода, в частности благодаря своим маленьким размерам, добился в Форме 4 такой скорости, что фактически обеспечил себе полную защиту от атак оппонента. В фильмах ей пользуются: Йода, Квай-Гон Джинн, Дарт Сидиус.

Форма 5
Данная техника, известная также под названием «Шиэн» (Shien) (или «Джем Со») была создана группой Джедай Мастеров Старой Республики, которые считали, что Форма 3 излишне пассивна, а Форме 4 недостает мощи. Они критиковали слабость этих двух техник, в которых Джедай Мастер может, конечно, стать абсолютно защищенным, но при этом и сам он не сможет ничего сделать противнику. Одним из многих уникальных аспектов Формы 5 была разработка приемов, позволяющих отбивать бластерные лучи обратно в противника. Многие Джедай Мастера оспаривали правильность философии Формы 5, утверждая, что она делает излишний акцент на нанесении вреда другим. Другие, впрочем, утверждали, что Форма 5 — всего лишь путь для «достижения мира через превосходящую огневую мощь». В фильмах ей пользуются: Анакин Скайуокер (позднее — Дарт Вейдер), Люк Скайуокер.

Форма 6
Данная техника, известная также под названием «Ниман» (Niman), являлась одной из самых продвинутых техник владения световым мечом. Во времена битвы на Геонозисе среди Джедаев Форма 6 была наиболее распространена. Она основывалась на усредненном использовании Форм 1, 2, 3, 4 и 5. Многие Джедай Мастера называли ее «дипломатической техникой» из-за того, что последователи Нимана использовали своё знание политических взаимосвязей и методик переговоров (наряду с силой собственного восприятия) для достижения максимально мирных решений без кровопролития. Многие Джедаи из тех, что действительно хорошо владели Формой 6, потратили до этого не менее 10 лет в изучении вышеуказанных пяти Форм. Впрочем, многие Мастера считали подобные действия пустой тратой времени, считая, что такой высокий уровень навыка фехтования не потребуется для боев того времени. Но кроме всего прочего, именно мастерство в Ниман является первой ступенькой к постижению Джар-Кай, техники использования двух световых мечей. В фильмах Ниман использует большинство погибших Джедаев на арене Геонозиса.

Форма 7
Данная техника, известная также под название «Джайо» (Juyo), была самой требовательной техникой из всех выработанных Джедаями. Лишь выучив несколько других Форм, Джедай может начать свой путь к пониманию Формы 7. Она требовала такой боевой подготовки, что даже сама тренировка приводила Джедая очень близко к темной стороне Силы. Джедай Мастер Мэйс Винду изучал Форму 7. Чтобы стать мастером Формы 7, Джедай должен был использовать энергичное перемещение и кинетические удары. Форма 7 использует ошеломляющую мощь и серии движений, не связанных друг с другом логически, движений, которые постоянно лишают противника нормальной возможности защищаться. В фильмах ей пользуется: Дарт Мол, Дарт Сидиус.

Ваапад (Vaapad)
Данная техника была разработана Мэйсом Винду при участии Соры Балка незадолго до начала Клонических Войн. Названа она была в честь животного ваапад с планеты Сарапин, чьи щупальца двигаются с такой молниеносной быстротой, что проследить за ними взглядом фактически не представляется возможным. Ваапад являет собой сочетание агрессивных маневров и входит в категорию Формы 7. Даже тренировки при изучении Ваапада проходят настолько близко к темной стороне Силы, что они были запрещены к чьему бы то ни было изучению, кроме Джедай Мастеров. Для Мастера Винду и его ученицы Депы Биллабы Ваапад был не просто техникой фехтования: для них он был состоянием разума, в котором боец для того, чтобы победить противника, открывал себя перед Силой настолько полно, что вбирал мощь и от светлой, и от темной стороны. Ваапад использует радость от вступления в битву, боевую ярость, что проходит очень близко к темной стороне. Данная техника требует огромной концентрации на путях светлой стороны, удерживающих ее последователя на тонкой грани. Сора Балк, как и Депа Биллаба, не выдержали требований Ваапада и пали на темную сторону. В фильмах ей пользуется: Мэйс Винду.

Сокан (Sokan)
Данная техника была разработана Рыцарями Джедай в древности. Она сочетала кинетические движения Формы 4 с тактикой, позволявшей повысить подвижность и умение уворачиваться. Сокан, изобретенный во времена Большой Ситской Войны, строился на быстрых движениях и переворотах в сочетании с быстрыми уколами световым мечом, нацеленными на жизненно важные органы противника. Битвы, в которых участники использовали технику Сокан, нередко велись на достаточно значительной территории, потому как противники постоянно старались поставить друг друга в максимально уязвимую позицию.

Джар-Кай (Jar’Kai)
Джар-Кай — это техника работы двумя световыми мечами одновременно. При работе в данной технике один из мечей используется для атаки, а другой — для защиты. Впрочем, оба меча могут использоваться для создания более сложных атакующих маневров. Мастер Джай Марук говорил, что те, кто практикует работу двумя мечами, обычно вскоре начинает излишне полагаться на своё оружие. Многие Джедаи старались изучить Ниман, чтобы овладеть искусством Джар-Кай, но в полной мере удалось это лишь единицам.

Траката (Trakata)
Данная техника сражения на световых мечах использовалась буквально парой самых мощных Джедаев. При использовании данной техники боец сжимает меч в руке, но не активирует его. С помощью Силы он передвигается и защищается от атак противника, дожидаясь того единственного момента, когда он сможет быстро включить и выключить меч, обойдя защиту противника и поразив его. Данная техника невероятно сложна и требует великого мастерства в Силе.

Виды манипуляций с Силой.
Нейтральные - значит доступны в общем-то всем (степень известности т.е.), они легко могут быть изучены адептом любой (!) стороны или ордена.
Джедайские - это тайные Силы Ордена. Изучить их не-адепту практически нереально. Некоторые - слабейшие, великая Сила может, конечно, подсказать человеку со стороны.. Но вообще это таинства.
Тёмные - аналогично.. Разница лишь в том, что для их изучения нужны не джедайские материалы/учителя, а тёмные.
Нейтральные
1). Языки зверей - позволяет форсъюзеру уловить примерное содержание звуков и движений зверей.
2). Чувство битвы - позволяет форс-юзеру сосредоточиться на битве здесь и сейчас. Все остальное становится расплывчатым и неважным, а все чувства форс-юзера сосредоточены только на битве. Все противники становятся очень хорошо различимы, помечаются ментально.
3). Чувство опасности - позволяет расширить свои чувства и интуицию, заранее предупреждая об опасности (но не предвидеть её).
4). Ориентация - позволяет форс-юзеру прислушаться к Силе, окружающей планету, на которой он находится. И определить нахождение магнитных полюсов, направление на стороны света, а так же создать своеобразный ментальный компас, которым можно будет пользоваться уже без такого обширного «подключения».
5). Сон Силы - некогда популярная среди адептов Ордена Джедай Старой Республики способность. Позволяла через Силу пропускать все странные и необычные события, оформляя их в своеобразные сны или грезы. Отличается от Ясновидения тем, что не несет никакой конкретной информации, но при этом – зачастую позволяет увидеть причины событий.
6). Силовой выстрел - Сила используется для многократного увеличения точности форс-юзера. Зачастую используется, чтобы уничтожать полностью или частично скрытые цели. Для использования, нужно знать, что цель все же существует. Применяется одинаково эффективно против полностью или частично скрытых целей в тени, в тумане, за стеной.
7). Слежение - Сила окружает и пронизывает все живые существа в Галактике, и когда те меняют своё положение, меняется и метрика Силы. Дарт Сидиус некогда описывал Силу как туман, окружающий и обволакивающий всех живых существ, но сквозь который легко видят обладающие особыми чувствами. Если судить по этой аналогии и дальше, то при передвижении каждого живого существа – за ним остается характерный и хорошо заметный след. Форс-юзеры способны отслеживать такие перемещения и сосредотачивать на лишь определенных субъектах, оставляя прочие без внимания. Внешне эффект этой Силы отображается как светящаяся, но затухающая тропа. Не работает на дроидов и тех, кто не отражается в Силе.
8). Направление атаки - используя Силу для своеобразного «изучения» объекта в течение хотя бы двух минут можно с большой точностью предсказывать в дальнейшем его действия. Полезно использовать как в контактном, так и в дистанционном бою.
9). Инстинктивная Астрогация - это наиболее известная и популярная техника, позволяющая перемещаться в космосе без навигационного компьютера. Форс-юзер чувствует множество вариантов пути в гиперпространстве и выбирает безопаснейший. Учитывает и туманности, и сверхновые, и чёрные дыры.
10). Инстинктивная Навигация - аналогично Инстинктивной Астрогации, но позволяет интуитивно ориентироваться на земле.
11). Родственные Чувства - позволяет ощутить присутствие кровного родственника. Почему-то эта техника срабатывает лишь на кровных отношениях самого форс-юзера и тех, с кем он имеет Силовую Связь. Защититься от этой Силы возможно, хотя и крайне сложно.
12). Чувство Жизни - форс-юзер способен ощущать жизнь в любых её проявлениях.
13). Определение Жизни - используется обычно в двух случаях. Первый – когда форс-юзер почувствовал некую жизнь и желает определить что же это такое. Второй случай – когда форс-юзер желает найти кого-то конкретного.
14). Паутина Жизни - используется для ощущения некой группы живых существ, например – родианцев, людей, сси-руи и т.п. Чем сильнее форс-юзер, тем точнее и больше он узнает – сколько их, как далеко они и т.п. Форс-юзер должен был раньше встречаться с представителями этой расы.
15). Усиление чувств - позволяет форс-юзеру значительно расширить свои чувства, достигая неестественных для живого существа показателей. Он может слышать в иных частотах и на огромных дистанциях, может видеть в ином спектре и на куда большем расстоянии и т.п.
16). Объединение чувств - позволяет форс-юзеру чувствовать через чужие органы чувств. Видеть через глаза иного существа и т.п. Работает обычно лишь с животными. Форс-юзер при этом животное контролировать не может, но может пытаться давать указания. Чем проще указание, тем вероятнее, что существо его исполнит. Если указание неестественно для существа – скорее всего оно будет проигнорировано.
Так как чувства форс-юзера и животного объединены – тело форс-юзера в это время ничего не ощущает и не воспринимает, действовать не способно. Пока не разорвется связь. Связь может быть разорвана не только волей, но и смертью одного из её участников.
17). Природное сходство - если вы близки с природой, эта техника позволит вам знать о месте, в котором вы находитесь, многое. Форс-юзер может чувствовать кто был и есть в этой местности (обычно не более 200 метров радиусом), куда идет, как настроен и т.п.
18). Чувство яда - чем-то схоже с Чувством опасности, но позволяет более точно и своевременно определять наличие яда или иных веществ, способных нанести вред организму.
19).Послевидение - форс-юзер может визуализировать (видеть) образы, случившиеся в определенной локации или с определенным предметом. Для этого он должен иметь тактильный контакт с предметом или находиться в локации. Можно определить кто держал объект, его примерное окружение и т.п. Можно искать нечто специфическое.
20). Предвидение - крайне редко получается, почти неконтролируема и весьма хаотична. Обычно показывает форс-юзеру неопределенное будущее, ситуацию, в которой возникнет для него опасность.
21). Предсказание природного бедствия - позволяет чувствовать и анализировать метеорологические и геологические изменения в природе и предвидеть землетрясения, ураганы, извержения вулканов, схождение лавин и т.п.
Как и Чувство Погоды – техника действует медленно. Форс-юзеру могут понадобиться недели на приспособление к условиям в этой местности.
22). Психометрия - эта техника почти исключительно подвластна расе Киффар, хотя крайне редко, но представители иных рас все же могут более-менее удачно использовать её. Позволяет крайне подробно и отчетливо видеть прошлое личности, входившей в контакт с неким неодушевленным объектом. Форс-юзер, использующий эту технику, будет способен видеть то, что видел субъект, входящий в контакт с этим объектом, чувствовать его эмоции и т.п. Может срабатывать на мертвых телах, но не на живых существах.
23). Телепатия - форс-юзер способен воспринимать поверхностных мысли цели. Он будет слышать эти мысли, но не сможет проникнуть в глубь чужого разума.
24). Чувство Силы - позволяет ощущать присутствие Силы, её эффекты и т.п. в определенной локации.
25). Чувство потенциала Силы - позволяет таким образом проникнуть в разум и тело существа, что форс-юзер будет способен определить его потенциал в Силе.
Хотя сам процесс определения довольно забавен. Каждое существо, имеющее контакт с Силой, обладает определенным щитом, закрывающим вход в его разум от иных существ. Вот по наличию и силе этого щита и определяют потенциал.
26). Чувствовать Путь - позволяет форс-юзеру проводить своеобразный самоанализ с сильной завязкой на Силу. Позволяет определить, например, что будет с ним в будущем, если он продолжить делать все так, как делает сейчас. Приведет ли на Тёмную Сторону или наоборот, станут ли его желания помехой и т.п. По методике напоминает Ясновидение, но без контроля. Нюанс состоит в том, что без этого контроля видения (зачастую, кстати, аллегорические – т.е. в виде подсознательных образов) могут относиться не только к будущему, но и к настоящему и даже прошлому. Т.е. могут быть совершенно бесполезны.
27). Чувство окружения - позволяет форс-юзеру чувствовать объекты и субъекты даже несмотря на темноту и препятствия. Несколько отличается от Чувства Жизни (конкретнее) и Усиления Чувств (быстрее и проще) – т.е. приспособлен для экстремальных ситуаций и драк.
28). Смена Чувств - довольно остроумная техника. Позволяет форс-юзеру чувствовать странное, неестественное. Позволяет заменить свои природные чувства на иные, приспособленные для опознания этого странного. Например – сменить спектр видения, изменить направленность обонятельных нервов, изменить слышимые частоты.
Стоит, однако, заметить, что способность воспринимать это – ограничена. Форс-юзер может изменить себя так, что сможет чувствовать коротковолновые передачи, например. Но расшифровать их он не сумеет, максимум – определит откуда и куда они исходят.
29). Мысленный сенсор - используя Силу, могущественный телепат может улавливать психические вибрации ото всех живых существ в радиусе около 20 метров, чувствовать их намерения, желания, эмоции и т.п. Его невозможно напугать, удивить, обмануть и т.п.
30). Перевод - эта техника позволяет переводить неизвестные языки и в некоторой степени говорить на них. Включает в себя перевод не только вербальных языков, но и невербальных; текстовые и утерянные, вроде древнего языка ситов.
Следует отметить, что форс-юзер все-таки не узнает язык – он просто на краткое время становится способен его воспринимать.
31). Чувство Погоды - при легкой помощи Силы, наблюдая за движением облаков, ветра и т.п. форс-юзер становится способен ощущать погоду на этой местности. На привыкание к местности уходит определенное время.
32). Поглотить/ рассеять энергию - эта сила позволяет форс-юзеру поглотить или рассеять энергию, включая свет, жар, радиацию, бластерные болты. Может быть использована, чтобы избегать ожогов, тепловых и радиационных эффектов, а так же для противостояние интенсивному жару (открытому огню, например).
Эта Сила так же может быть использована, чтобы поглощать бластерные болты – как это сделал Дарт Вэйдер в Заоблачном Городе.
33). Ускорить заживление - многие пользовались этой Силой, чтобы ускорить свою природную регенерацию. Новички могут максимум ускорить заживление небольшой раны – впрочем, в любом случае это не восстановит тело сразу же. С повышением могущества в Силе у субъекта – возрастает и возможная скорость. Эта Сила не поможет при фатальных ранениях. Не известно ни одного случая, когда форс-юзер исцелялся бы только за один день.
34). Контроль адреналина - эта Сила позволяет форс-юзеру, контролирующему своё тело, направить вырабатываемый адреналин в иное русло, ослабить рефлексы класса «убей или умри». Обычным последствием применения этой техники является слабость. Но это лучше чем убивать попавших под горячую руку случайных лиц... Как вы понимаете - имела широкое распространение среди джедаев.
35). Самовозгорание - обычно эту Силу используют форс-юзеру, желающие добавить в рукопашную драку «огоньку». Контролирую температуру крови и плоти в некоторых частях своего тела, форс-юзер способен на некоторое время сделать некую область своего тела невероятно горячей – сравнимой с температурой плавления металла. Разумеется, эта способность весьма опасна для применения.
36). Контроль дыхания - некоторые форс-юзеры умеют приостанавливать свой метаболизм и частоту дыхания в частности.
37). Вспышка скорости - позволяет двигаться неестественно быстро. Несмотря на различное могущество в Силе, время нахождения в таком состоянии у всех примерно одинаково – тело выдерживает чуть больше полуминуты.
38). Канал энергии - некоторые талантливые форс-юзеры способны отражать и поглощать энергию. Часто практикующиеся, особо умелые способны на некоторое время после поглощения использовать силу на собственные нужды. Рыцарь джедай Корран Хорн был умел достаточно, чтобы поглощать энергию и тратить её в иных формах – телекинезе, например. Среди старых джедаев была некогда известна такая способность, как Канал Силы – обучение которой и позволяло совершать такие манипуляции.
39). Искажение/ Освобождение - навык позволяет освобождаться от пут, тяжело и болезненно, но все же допустимо искажая свои конечности. Например, из наручников можно освободиться, вывихнув большой палец и таким образом уменьшить ширину руки. Это болезненный процесс, но тренированный форс-юзер способен контролировать такую боль и позже – восстановить повреждения.
40). Контролировать болезнь - этот навык позволяет форс-юзеру направлять и контролировать антитела, ослабляя или ограничивая развитие болезни. Во время этих действий следует медитировать.
41). Контролировать энергию - это – вторая часть навыка «Поглотить/ рассеять энергию», забытая давным-давно. Форс-юзер получает возможность перенаправить поглощенную энергию – или направленно отразить. Например – высоковольтный разряд из станнера можно послать обратно по его кожуху.
42). Контролировать боль - по существу, форс-юзер способен игнорировать боль, пока использует этот навык. После экстремальной ситуации, когда адреналин уйдет, боль вернется.
43). Обезвредить яд - обезвреживание или вывод яда из организма в сроки гораздо более краткие, чем обычно.
44). Повысить атрибут - комплекс Сил, ненадолго увеличивающих определенные характеристики – ловкость, гибкость, силу, дальность прыжка и т.п.
45). Силовое тело - можно восстановить утерянную концентрацию, связь с Силой и т.п. за счет своего собственного здоровья.
46). Калькуляция - пребывая в медитации, можно настроить свой разум на решение сложных математических задач. Например – для расчета изменений в орбите от какого-то фактора, или в расчете гравитационных сил при неких условиях и т.п. Точность решения зависит от точности исходных данных.
47). Заряженный Силой удар - странная и причудливая Сила, последнее упоминание о которой связано с неким Ситом, погибшим много веков назад. Техника позволяет направить Силу в физический удар. Эффекты различны, но всегда – разрушительны.
48). Силовое уклонение - используя эту технику, даже адепт способен избежать столкновений, пилотируя космический транспорт.
49). Силовой прыжок - это – довольно популярная разновидность «Повышения атрибута». При использовании этой Силы – форс-юзер способен покрывать большие расстояния, прыгая в любом направлении. Скорость прыжка – двойная от нормального.
50). Сила воли - способность, позволяющая Силой подпитывать свою волю, сопротивляясь ментальным атакам.
51). Скорость - так же популярная разновидность «Повышения атрибута» - форс-юзер увеличивает скорость своих движений и реакции. Способов применения – масса. Эффект слабее, чем от «Вспышки скорости», но ограничения по времени практически отсутствуют.
52). Транс Ожидания - эта Сила позволяет форс-юзеру поместить себя в особое состояние, замедляя все биологические процессы в себе. Сердцебиение почти исчезает, дыхание замедляется и так далее.
Погружаясь в этот транс, форс-юзер должен обозначить для себя условия пробуждения – прохождение определенного времени, какой-то звук, касание и т.п.
Транс Ожидания имеет две цели использования. Первая – «сыграть в ящик», обмануть смерть. И - выжить, когда нет еды или воздуха для дыхания и т.п.
Форс-юзер в таком состоянии кажется мертвым, если не проверять его специально. Форс-юзер с развитым чувством Жизни все же ощутит, что существо в Трансе Ожидания – живо.
53). Контролируемая Инстинктивная Астрогация - КИА – куда более сложная Сила, чем обычная Инстинктивная Астрогация, базирующаяся на простом Ощущении. При этом и более надежная. Вместо того, чтобы пытаться Чувствовать верное направление на скорости света – форс-юзер его Рассчитывает. Для этого нужно иметь доступ к космическим картам и бортовому компьютеру, чтобы ввести туда курс вручную.
54). Уменьшить повреждение - эффект чем-то схож с Контролированием Боли, но на этот раз форс-юзер способен контролировать количество получаемого ущерба.
55). Оставить сознание - позволяет форс-юзеру сохранять сознание даже тогда, когда боль или условия совершенно невыносимы.
56). Снять усталость - используется, чтобы снять эффекты от напряженной работы. Форс-юзер манипулирует со своим телом так, чтобы токсины выводились более эффективно, что делает его более выносливым.
57). Блокирование Силовых Молний - наиболее популярная атакующая способность Ситов и Тёмных джедаев – Силовые Молнии – у джедаев развилась в оригинальное оборонительное умение (Как я понимаю – пускаются навстречу, прим. переводчика). Хотя для успешного блока требуется некоторая практика. Можно пробовать поглощать энергию без вредных последствий.
58). Сопротивляться сну - позволяет проводить много времени без полноценного отдыха. После нескольких минут медитации, эффект таков, будто субъект проспал полноценные 8 часов.
59). Сопротивляться оглушению - позволяет избегать оглушения. Сила должна быть применена До оглушения.
60). Краткосрочное расширение памяти - используя Силу опытный форс-юзер способен вернуть из воспоминаний некое событие, звук или изображение и тщательно изучить его.
61). Силовое оглушение - можно попробовать перенаправить Силу таким образом, чтобы рукопашная атака оглушала. Требует практики.
62). Холод/Жар - форс-юзер посредством Силы замедляет (холод) или ускоряет (жар) движение молекул. Вариантов использования множество…
63). Силовое пилотирование - Сила позволяет интуитивно осознавать что и как делать при пилотировании звездолетов (любой массы), за что отвечают определенные индикаторы, что делать для желаемого результата и т.п.
64). Силовой толчок - перемещение или бросание одного или нескольких объектов (субъектов) в пространстве.
65). Кинетит – имя собственное для светящегося шара, физического проявления телепатических сил, способного смять все на своем пути. Могущественные джедаи знали как ломать феррокритовые бункеры такими штуками. Как собственно оружие этот шар неудобен. Он не слишком быстр, хоть и очень силен. Телепатической Силой он может быть перенаправлен. Опытный форс-юзер способен поглотить его и воспользоваться вложенной энергией.
66). Левитация - эта Сила использует простейшие манипуляции для того, чтобы поднять субъекта над землей, однако при кажущейся простоте имеет множество нюансов. Падаваны обычно едва способны слегка замедлить своё падение. Рыцари более опытны в Силе и могут значительно увеличивать дальность и высоту своих прыжков. Мастера могут слегка приподнять себя над землей и очень недалеко протащить. Особо могучие форс-юзеры могут левитировать себя на более-менее значительные расстояния при огромных усилиях. Никогда ни у кого не получалось использовать эту Силу, чтобы замедлить падение с очень большой высоты.
67). Громкий - Сила позволяет во много раз усилить голос субъекта. Используется для устрашения или для того, чтобы перекричать некий шум.
68). Защита от снарядов - Сила позволяет в непосредственной близости отклонять снаряды дальнобойного оружия, искажая траекторию их полета. Мастер Джедай Икрит использовал это умение для отклонения выстрелов миротворцев на Явине 4, однако в итоге Сила подвела его и стала причиной его падения.
69). Укрепление объекта - эта Сила укрепляет и усиливает структуру объекта. Некоторые джедаи открыли, что похожим образом можно и ослабить объект. Используя Силу, форс-юзер укрепляет внутренние и молекулярные связи в объекте, усиливая различные атомные связи. Объект имеет все ту же плотность, объем и массу, что и раньше, но теперь требуется куда больше энергии, чтобы разрушить связи в нем.
Это сравнительно базовое умение и обычно преподается на ранних этапах обучения Джедаев. Некоторые форс-юзеры могли делать объект настолько крепким, что он был неуязвим даже для светового меча. Следует отметить, что эта Сила не оказывает влияния на возможности объекта наносить урон, а лишь делает его более устойчивым против механических, энергетических и химических воздействий.
Эта Сила может быть использована на живых существах, но при этом – почти всегда ведет на Тёмную Сторону и к различным повреждениям живого существа (кровь больше не приносит кислород, гормоны не оказывают влияния и т.п.)
70). Телекинез - Сила позволяет существу перемещать объекты в пространстве – передвигать или левитировать их куда бы он ни захотел. Можно левитировать себя или иных субъектов. Если перемещаемый объект используется для агрессии – форс-юзер рискует быть поглощенным тёмной стороной.
71). Коробить материю - этой Силой форс-юзер способен изменять форму некоего объекта. Форс-юзер должен быть способен коснуться той части, которую хочет преобразовать. Эта Сила не разрушает объект, а лишь меняет его форму или положение. Эффект постоянный.
Форс-юзер буквально изменяет мир вокруг него. Сила побуждает миллионы атомов и молекул двигаться в строго определенном направлении.
В общем Сила неудобная и сложная, но порой бывает полезна. Например – для дыр для подглядывания, тонких отмычек, закрепления дверей, разделения течения реки, ремонта механизмов, и даже для непродолжительной возможности дышать в вакууме или под водой.
72). Взаимодействие - форс-юзер может протянуть между собой и любым иным существом, имеющим контакт с Силой, своеобразную телепатическую связь. В итоге оба получают возможность чувствовать то, что чувствует (видит, слышит и т.п.) другой и почти не имеют перенапряжения от этой информации. Полезно для массовых битв. Количество человек в связи не ограничено.
73). Ясновидение - форс-юзер может увидеть объект, находящийся далеко, как если бы он был рядом и ничто бы видению не мешало. С помощью этой техники можно так же заглядывать в прошлое и будущее. Есть мнение, что иногда можно увидеть и «вероятности» развития событий, но это сомнительно.
Для работы требуется несколько минут свободного времени и спокойная обстановка. Недостаток этой техники в том, что она не дает никаких ответов – просто показывает то, что вы хотите увидеть. Но она не покажет причину или предпосылки.
74). Дальновидение - это техника медитации, непростая даже для Мастера джедая. Она позволяет с большой точностью (в отличие от Ясновидения, которое не учитывает постоянных изменений будущего) заглянуть в будущее и дать некоторый намек или видение того, что скорее всего случится. Делается в спокойной обстановке.
75). Спрятать чувствительность к Силе - позволяет замаскировать от иных форс-юзеров свою чувствительность к Силе. При развитом умении даже куда более могущественные форс-юзеры не смогут обнаружить вас.
76). Природная навигация - не позволяет использующему этот навык заблудиться, если у него есть карта или хотя бы приблизительное мнение о том, где он или куда должен попасть. Если он не знает ничего этого – толку от техники не будет.
77). Телепатический снаряд - позволяет форс-юзеру перекинуть пучок своих мыслей или чувств на довольно большое расстояние. Беседу таким образом вести невозможно – разве что перекидывая друг другу послания сомнительной точности и с невеликим шансом успеха (если речь идет о связи с планеты до орбиты, например). Тот, кто получит сообщение, сразу поймет, что мысли – чужие. Однако, если пославший в этот момент не идентифицирует себя голосом (!) – принявший не сможет понять от кого послание
78). Животные уловки - этот простенький трюк отвлекает существо или животное и позволяет незаметно проскользнуть мимо него. На людях использовать можно, но довольно сложно.
79). Слепота - используя эту Силу, форс-юзер может временно ослепить противника. Техника довольно сложная и требует моментальных взаимодействий со светом, зрительными нервами и т.п., концентрируя энергию Силы прямо напротив глаз противника.
80). Управление погодой - ясно и так. Стоит отметить, что вообще это очень опасная техника – для собственно использующего её, если он не знаком с особенностями погоды в этой местности. Безопасно можно перемещать только мелкие облака.
81). Затемнить чужие чувства - позволяет временно занизить чувствительность цели, чтобы снизить внимательность.
82). Взрыв Силы - наиболее популярная и простая атака у форс-юзеров (хотя среди джедаев не слишком популярна, т.к. является сугубо атакующей). Форс-юзер посылает в противника сгусток чистой энергии Силы – в зависимости от силы форс-юзера эффект может быть различным.
83). Силовая волна - чуть более рассредоточенная вариация Силового Толчка, позволяющая очистить от помех значительный участок местности. Сосредотачивает на целях или местности волну телепатических сил неожиданной мощности.
84). Дружба - при правильном использовании позволяет установить доверительные отношения с мыслящим существом или животным. «Дружба» - тонкое взаимодействие с эмоциями (не мыслями) субъекта, что в итоге подталкивает того к переосмыслению своих действий и мотивов. Эта техника не заставит их забыть прошлое (например, попытку убийства со стороны форс-юзера), но все же поможет решить дело миром.
85). Малый Щит Силы - форс-юзер концентрирует вокруг себя кокон Силы, блокирующий входящую-исходящую энергию и материю. Доходит даже до молекулярного уровня, если на то хватает сил.
86). Большой Щит Силы - является производным от Малого Щита Силы и по всем параметрам идентичен. Отличие в том, что это – новая ступень умения, когда пропорции Защита/Сила меняются. Блокирует энергию, материю, Силу – пока хватает сил.
87). Групповой разум - позволяет телепатически общаться с группой людей, находящихся неподалеку.
88). Кинетический выход - позволяет форс-юзеру выпускать из объекта его кинетическую энергию в форме взрыва с эпицентром в объекте. Обычно не срабатывает на объектах размерами более одного кубического метра.
89). Малация - форс-юзер обращает внутреннее равновесие субъекта против него самого, вызывая страшное головокружение и тошноту без серьезных последствий. Малация может быть очень эффективной, если применять её с умом.
90). Мысленные лезвия - телепат способен ранить разум цели ментальными атаками. Необходимо чувствовать мыслительную деятельность субъекта.
91). Нейрошторм - вызывая эту Силу, форс-юзер способен создать своеобразный ментальный взрыв в центре в нем самом (без вреда себе), мгновенно дезориентирующий всех внутри некой сферы. Если применять обстоятельно и вкладывая большие силы – может дать большой эффект, но обычно это является жестом отчаяния.
92). Ментальный бич - позволяет ударять цели ментальными атаками таким образом, что они будут восприниматься как физические. Необходимо чувствовать мыслительную деятельность.
93). Снять отпечаток Силы - снимает метку или отпечаток, оставленный иным форс-юзером на местности или объекте. Техника требует большой силы воли и немало времени на медитацию, если форс-юзер желает полностью очистить место от отпечатков. Существуют места, которые невозможно очистить. Обычно транс для исполнения этой техники на местности занимает недели (!). Позволительно изредка прерывать процесс на еду и т.п., но перерыв не должен быть больше 10 минут, иначе дело придется начинать сначала. Форс-юзер не должен отвлекаться во время применения этой Силы. Применение этой техники сопряжено с опасностью для ментального здоровья – особенно в местах вроде Дагоба.
94). Изменение программирования - произошла от ситской школы электронных манипуляций, эта техника позволяет форс-юзеру фокусировать его чувства для перепрограммирования дроида или компьютера для собственных нужд, изменяя физическую и электронную начинку механизма. Стоит отменить, что программа просто корректируется, а не заменяется полностью.
95). Контролировать чужую боль - позволяет снять боль с иного существа, но не убирает собственно раны. Субъект продолжает действовать, как будто раны нет, но потом грядет жестокая расплата.
96). Контролировать дыхание - озволяет дышать выборочно (только кислородом или иным необходимым газом в перенасыщенной атмосфере) или замедлить дыхание, или сделать поглощение газов более эффективным – что позволяет дышать при хорошо развитом навыке дышать под водой и в ядовитой атмосфере (1й эпизод, начало). В космосе не работает по понятным причинам.
97). Стержень мечты - эта техника позволяет переместить разум противника в мир, созданный разумом форс-юзера. Обычно иллюзия разрушается, когда противник понимает, что это иллюзия, или пытается выбраться силой. Но до тех пор – мир кажется вполне реальным.
98). Электроказнь - так назвал эту технику Мастер джедай Пло Кун, она является светлым аналогом Силовых Молний. Электроказнь довольно опасна для джедаев, потому что все равно слишком близка к Тёмной Стороне. Очень мало кто мог преподавать эту технику, но эти немногие могли действительно многое о неё рассказать.
Пло Кун, Мастер джедай, член Совета Ордена во время конфликта на Набу познал эту Силу. Концентрируя энергию в себе, он был способен испускать мощные потоки энергии почти на 5 метров от себя.
99). Сопротивление энергии - эта оригинальная защита частично скрывала форс-юзера в Силе, давая относительную защиту от ущерба звуком, электричеством, жаром и холодом.
100). Силовой барьер - эта защита предназначена для контактного боя, позволяет без вреда для себе переносить физических ударов.
101). Силовой Камуфляж - взаимодействуя через Силу со светом и звуком, форс-юзер может оставаться незамеченным даже под прямыми лучами света. Техника очень эффективна против людей и дроидов. Почти неизвестно случаев, когда этот навык срабатывал впервые, без тщательных тренировок (4й эпизод, Оби-Ван у контрольного пульта – это был не Обман Разума, прим. переводчика).
102). Силовое отражение - эта защита позволяет форс-юзеру отклонять и отражать дистанционные физические атаки без светового меча.
103). Иммунитет к Силе - это очень качественная защита от атак Силой – техника позволяет переносить без вреда большинство известных атакующих Сил. Наиболее простой и популярный способ обойти эту защиту – увеличить давление Силой. Иммунитет не абсолютен, если атакующий имеет с Силой лучший контакт – он пробьет её.
104). Силовой Нокаут - позволяет форс-юзеру при помощи ментального удара и, возможно, с легким касанием воздействовать на субъекта.
105). «Колотушка» - техника, при помощи которой форс-юзер определяет некоего субъекта или некий объект целью для пригодных к использованию предметов и – использует их. Пример – всесторонняя атака Люка Вэйдером в 5м эпизоде.
106). Силовое перенаправление - защита, позволяющая отражать дистанционные физические атаки без светового меча. В отличие от Силового Отражения снаряды можно посылать обратно в противников.
107). Силовая аккумуляция - используя Силу, форс-юзер может заряжать энергоячейки и т.п. аккумуляторы. Единовременно может заряжаться лишь один аккумулятор. Сила может быть использована и наоборот – чтобы разрядить энергоячейку. Зарядка происходит почти в два раза медленнее, чем от нормального источника питания.
108). Оружие Силы - позволяет накачать Силой простое оружие ближнего боя для придания некоторых дополнительных свойств. Действует только на то оружие, которым в данный момент пользуется форс-юзер.
109). Силовой смерч - хаотическая атака, окружающая объект дикими потоками воздуха и ментальных сил. Не оказывает никакого эффекта, если у цели имеется энергетический щит.
110). Усилить чужую усталость - озволяет заставить существо почувствовать себя невероятно усталым. Довольно популярная в Ордене Джедаев техника.
111). Кинетическая битва - позволяет управлять оружием, находящимся вне зоны досягаемости, как если бы оно было в ваших руках.
112). Малый Силовой шторм - это ещё один прием, который Вэйдер опробовал на Люке в Заоблачном Городе. Для действительно качественного эффекта требуется высокое мастерство и немалый опыт в Силе. Если шторм окажется слишком велик – жертва сможет спрятаться в «Глазу бури», если слишком мал – он поглотит сам себя без особого эффекта. Главная задача – сделать шторм совсем чуть-чуть меньше жертвы, чтобы он наносил урон, рикошетил, но не распадался и не поглощался.
113). Бросок светомеча - это не просто телекинез со световым мечом – это техника, требующая обучения. Когда используется со световым мечом – может стать действительно смертельным ударом. Световой меч словно оживает и способен в едином неуловимом движении поразить 10 целей как одну и вернуться к владельцу.
114). Мысленный зонд - с этой техникой телепат может сфокусировать свою силу на некой специфичной цели в разуме цели. Это может быть имя, пароль, ментальная картина комнаты и т.п. – нечто небольшое и довольно простое.
Плюсы этой техники в том, что она – единственная, позволяющая совершать подобные операции без ведома субъекта. Хотя при начале атаки – разум субъекта автоматически начнет защиту, но если форс-юзер будет осторожен и аккуратен – после получения необходимых знаний субъект не будет знать об атаке. Существуют, однако, некоторые ограничения – её можно применять только против чувствующих живых существ и цель должна быть хорошо видна форс-юзеру.
115). Мортичро - это старинное искусство, известное крайне малому количеству форс-юзеров галактики – для большинства оно смертельно опасно. Эта техника после применения захватывает контроль над телом и часть жизненных процессов замедляет, а часть и приостанавливает полностью. Далеко не всегда после использования форс-юзер способен ожить – и зависит это не совсем от него. Среди Ордена джедаев эта техника запрещена.
116). Смена фазы - используя эту технику, форс-юзер может изменять степени своего существования и таким образом – проходить сквозь стены, избавляться от наручников и цепей и т.п. Из-за множества опасностей и приличной степени случайности в этой техники – она была запрещена в Ордене Джедаев столетия назад.
117). Поместить другого в Транс Восстановления - форс-юзер может поместить кого-то иного в Восстановительный Транс. После этого – субъект отключается. Не может быть использовано в бою – нужна спокойная обстановка и некоторая степень сотрудничества со стороны цели.
118). Рост растений - ускоряет рост растений. Скорость зависит от сложности растения – простейшие мхи и лишайники распространяются очень быстро, более высокоорганизованным требуется больше времени.
Некие остроумные джедаи любили на пути своих противников выращивать огромные поля крапивы…
119). Отражение снарядов - некоторые форс-юзеры любят эту технику, позволяющую незаметно изменять траекторию летящих в них снарядов (включая энергетические) так, что они словно «облетали» тело форс-юзера и возвращались на прежнюю траекторию. Мастер джедай Икрит использовал эту технику, чтобы отклонять от себя бластерный болты при битве в составе миротворческой бригады на Явине 4. В итоге именно эта техника стала причиной его гибели.
120). Кай-тек - это особый способ медитации, обычно используемый ради своего побочного эффекта – он полностью скрывает форс-юзера в Силе, делая его обнаружение невозможным даже для могущественных форс-юзеров. Однако, форс-юзер не способен двигаться и совершать каких-либо действий. (Пример – Люк прячется от Вэйдера в 6-м эпизоде, прим. переводчика)
121). Вместилище - с помощью этой техники опытный телепат может поместить в особо редкое, красивое или уникальное ювелирное изделие (брошь, заколку плаща, кольцо и т.п. – но редкое и красивое) свои телепатические силы. Процесс перемещения занимает несколько часов медитации.
122). Вернуть сознание - форс-юзер может вернуть существу сознание, если ситуация требует того.
123). Краткосрочное расширение памяти для иного - форс-юзер открывает свою память для некоего иного субъекта.
124). Влиять на Разум - эта способность позволяет влиять на чужой разум. Вы можете заставить их думать, будто они слышали, видели, думали или делали нечто, чего на самом деле не было. Так же этот навык можно использовать, чтобы цель думала то, что вы хотите и говорила то, что вы хотите. Действует, однако, только на довольно слабых разумом существ.
125). Ментальное перемещение - позволяет получить опыт внетелесных перемещений. Форс-юзер покидает своё тело и движется почти куда-угодно, и видит почти всё что угодно. Тело форс-юзера в это время весьма уязвимо.
126). Астральное перемещение - последняя форма телепортации. Эта техника делает материальное тело форс-юзера зыбким, неустойчивым, в то время как его дух покидает его, чтобы путешествовать в ином плане бытия. В отличие от Ментального перемещения – форс-юзер способен контактировать с иными существами, использующими эту технику в это время. Если материальное тело будет уничтожено – дух застрянет в астральном плане, но все же будет способен остаться в живых.
127). Боевая медитация - делает у союзников волю к победе сильнее, когда противник подвержен обратному эффекту.
Как ни странно, но и эта техника имеет свои непонятные ограничения. Максимальное количество людей, на которых можно распространить этот эффект составляет 1250 человек – и то, если только форс-юзер невероятно силен. Большинство форс-юзеров зачастую не могут превысить лимит в 150 существ.
128). Канал - позволяет преобразовать энергию Силы в иные формы энергии. И таким образом, например, подпитывать бластер или световой меч, если им недостает энергии. Разумеется, электрическая энергия – не предел, Сила может быть преобразована в любую её форму.
Стоит отметить, что это все же не позволит использовать аналог Силовых Молний или излучать направленный тепловой поток – эта техника годится только для того, чтобы подпитывать предмет.
129). Доминирование Разума - позволяет краткое время использовать ментальную сторону Силы более эффективно. Заставит ответить на любой вопрос и совершить любое действие, если оно не противоречит безусловным инстинктам.
130). Доппельгангер - наиболее могущественные форс-юзеры способны создать точную копию своего тела и свободно путешествовать и действовать в нем, пока оригинальное тело оставлено в безопасном месте. Отличить двойника от оригинала способны лишь не менее могущественные форс-юзеры. Когда теряется концентрация или двойник получает смертельные раны – физическое тело, двойник, растворяется в воздухе, а форс-юзер получает шок различной силы.
131). Мечта - позволяет изменять чужие грезы и сны, руководить ими. Обычно наиболее умелые джедаи применяли эту технику, чтобы излечивать разум форс-юзера, который попал под власть Тёмной Стороны. Однако вариантов использования помимо этого – множество.
132). Координация - позволяет слить части разумов группы существ т.о., что их общая координация многократно увеличивается – они способны действовать как единое существо. Император нередко использовал эту технику на группах своих штурмовиков на специальных операциях. Может быть применено лишь на тех, кто согласен подвергнуться такому воздействию.
133). Нарушение сил - своеобразная техника, которая при удачном применении способна незаметно изменить мелкие кусочки разума и памяти цели так, что она утратить часть своих навыков – обычных, или навыков Силы.
134). Связь – позволяет двум или нескольким форс-юзерам установить между собой своеобразную связь через Силу, что позволит им чувствовать друг друга, иногда – и манипулировать Силой, передавая часть своего могущества другому.
135). Иллюзия - действует на группу существ, но не действует на камеры и дроидов. Опытный форс-юзер способен так создать иллюзию, что по действиям существ в ней поймет, чего они добиваются, что ищут.
136). Населить объект - это один из вариантов жизни после смерти для форс-юзера. Приготовив свой дух для смерти и погибнув – он может поместить свой дух в некий объект. Либо остаться неприкаянным. Эффекты различны.
137). Ограниченная невидимость - вариант Иллюзии с теми же ограничениями. Делает форс-юзера невидимым для группы созданий. Однако другому умелому (не могущественному, а просто способному) форс-юзеру Сила может дать некоторые указания или признаки того, что где-то рядом – невидимка.
138). Дистанционная битва - позволяет наносить ощутимые физические (а не ментальные, как у одной чем-то схожей Силы) цели, не касаясь её. Это не является вариацией телекинеза или т.п. сил, а потому защита от них почти не дает эффекта. Техника весьма опасна тем, что почти всегда приводит на Тёмную Сторону Силы. Светлым адептам следует использовать её только для защиты и только для оглушения.
139). Психический Аватар - используя эту технику, телепат может перемещать свою ментальную проекцию на огромные расстояния. Аватар – почти незаметно светится, полностью трехмерен и представляет собой точную копию форс-юзера.
Когда Аватар только появляется – тело форс-юзера впадает в коматозное состояние, которое могут ошибочно принять на смерть. Разум же форс-юзера оказывается внутри Аватара, который путешествует туда, куда форс-юзер укажет. По сути дела, Аватар становится новым вместилищем для сознания форс-юзера.
Аватар способен двигаться как живое существо, но не способен влиять на физические объекты. Способен говорить и слышать. Способен проходить сквозь любые объекты и барьеры. Способен мгновенно перемещаться в любую известную форс-юзеру точку в галактике.
Видит Аватар только то, что форс-юзер способен воспринять через технику Чувства Мыслей. Максимум этого Видения – все существа с сознанием и все, на чем оставлен ментальный след какого-либо существа, включая местность. Видение весьма ограничено, но умелый форс-юзер сумеет ориентироваться. Обычно радиус видения не превышает двух десятков метров.
Существа могут видеть, а могут и не видеть Аватар – как пожелает форс-юзер. Могут говорить с ним. Вред им можно принести только ментальными силами, но они способны ранить Аватар даже физической атакой. Техники Силы, применяемые к физическим телам, на Аватар не действуют. Для ментальных атак он уязвим.
140). Мысленная Бомба - используя эту технику, телепат может создать своеобразный взрыв из своей ментальной энергии, который смешает мысли всех существ в определенном радиусе и на некоторое время лишит их способности думать.
Действует совершенно на всех, кроме форс-юзера и избранных им существ, но цели могут попробовать бороться, хотя это и очень сложно.
Сделать подарок
Профиль ЛС  

нелогичная Цитировать: целиком, блоками, абзацами  
Сапфировая ледиНа форуме с: 19.09.2009
Сообщения: 3680
Откуда: Кёнигсберг
>25 Сен 2010 18:50

 » манипуляции с Силой: джедайские и ситхские техники

Виды манипуляций с Силой, часть 2.

Джедайские практики.
1). Концентрация - используя это нехитрое умение, джедай очищает свой разум ото всех негативных и посторонних мыслей, сосредотачиваясь лишь на битве и течении Силы.
2). Кризис - эта Сила подстегивает сознание джедая, как если бы он находился в критической ситуации. Позволяет переносить огромную боль, сохраняя способности к движению и действиям.
3). Пустота - полностью освободив свой разум, форс-юзер позволяет Силе течь сквозь него совершенно свободно. Пустота – вариант транса, в ней невозможно двигаться и действовать. Пока существо а Пустоте – оно не ощущается через Силу. Когда существо покидает Пустоту – оно словно освежается, становится куда могущественнее в Силе. Время – прямо пропорционально (возможно равно?) времени, затраченному на транс.
4). Силовая Броня - это умение позволяет на некоторое время преобразовывать окружающую Силу в некое подобие персональной брони. Лучше всего использовать вместе с Силовой Аурой и Силовым Щитом.
(Предположительно Броня покрывает кожу субъекта, Щит держится на небольшом расстоянии от кожи, а Аура занижает шанс попадания – прим. переводчика)
5). Влияние Битвы - с этой Силой вы можете предсказывать различные варианты развития событий в битве, а выгодным для вас – помогать осуществиться. Заранее уходить от выстрелов, провоцировать нужные атаки, делать удар ровно в то место, которое враг оставит незащищенным – вот примеры.
6). Лечение - заживление легких ран, снятие усталости и т.п. Не действует на механизмы.
Различают несколько степеней этой Силы, различающиеся по качеству и продолжительности воздействия, но схожие по принципам.
7). Сила Света - это вариант перенаправления привычной Силы в нечто иное. В данном случае – в угасающие лучи света, концентрат ваших устремлений, способных оказывать некоторое влияние на тьму. Помогают изгонять тёмные души или очищать место от заражения тьмой.
8). Вдохновение - сила, дающая вашим союзникам (не вам) уверенность в том, что у них все получится, несмотря на любые препятствия. Позволяет браться за дело с энтузиазмом и не опускать руки при неудачах.
9). Разрыв Сил - эта Сила отлична от прочих тем, что за всю историю существования Ордена Джедаев применялась лишь раз. Освоить её способны лишь наиболее могущественные Рыцари, через долгие часы медитаций и прилежное обучение – к таким выводам пришли философы Ордена, считающие так же, что в действительности это умение используется самой Великой Силой, которая регулирует сама себя, поддерживая неведомый баланс, но используя при этом живых существ.
Во времена Старой Республики произошла история, сохраненная Орденом. Рыцарь Джедай Номи Санрайдер, имеющий Силовую Связь с Мастером Джедай Водо Сиоск-Баас, был направлен самой Силой, которая повелела ему использовать это умение на Улике Кель-Дрома. Даже сам Санрайдер до конца и не понял, что же именно произошло.
Хотя Улик Кель-Дрома не имел никаких указаний на этот счет – он все же немедленно известил Орден о странном явлении. Он сообщил, что до сих пор существует в Силе, как и любое живое существо. Но он больше не может манипулировать с ней и чувствовать её движение, как любой Джедай. Никакие научные исследования в те времена не проводились и Орден имел довольно мало сведений о мидихлорианах, но философы все же сделали предположение, что дело именно в них. Якобы большая их часть пришла в бездействие, сохранив лишь некий минимум популяции.
10). Оглушение - эта Сила позволяет атаковать разум субъекта таким образом, что тот ненадолго потеряет сознание без вреда для себя.
11). Развитие Битвы - умение позволяет джедаю чувствовать характерные вспышки Силы, предугадывая действия противника, что увеличивает реакцию и рефлексы джедая.
12). Эмпатия - позволяет ощущать чувства субъекта. Но не мысли.
13). Управление духом - Сила позволяет почувствовать, есть ли поблизости духи умерших джедаев и, возможно, призывать их.
14). Почувствовать Путь - эта Сила позволяет существу порой узнавать по какому Пути он идет. Приведут ли его действия к добру? Не подойдет ли он опасно близко к Тёмной Стороне или не станет ли причиной многих смертей? И так далее. В каком-то смысле эта Сила – аналогична Ясновидению, но полностью лишена контроля.
Никакие детали прочувствовать невозможно – для этого требуется ясновидение. Стоит так же отметить, что с этой Силой всегда связана толика Тьмы, что подсказывает наиболее легкие и быстрые пути.
15). Малация - используя Силу, известную как «Малация», джедая обращает внутреннее равновесие субъекта против него самого, вызывая страшное головокружение и тошноту без серьезных последствий. Малация может быть очень эффективной, если применять её с умом. Сила очень редкая, потому что многие джедаи предпочли ей Воздействие на Разум («Аффект Ума» это совершенно неправильные перевод – прим. переводчика) и Толчок для достижения аналогичных результатов. Мастером Малации был Мастер Джедай Оппо Ранцисис, обучивший ей нескольких своих учеников.
16). Подготовить Дух - Сила позволяет джедаю подготовить свой дух к смерти, чтобы стать Единым с Силой. Подготовка занимает максимум мгновение, а может и вовсе не затратить времени. Тело, чей дух подготовлен, растворяется в воздухе в тот самый миг, когда дух его покидает.
17). Ускорить чужое выздоровление - увеличивает скорость чужой регенерации. Обычно для этого требуется физический контакт.
18). Аура легкости - окружает джедая особой аурой, которую чувствуют все живые существа вокруг. Она делает для них форс-юзера приятным, простым существом и – совершенно неинтересным.
19). Контролировать чужую болезнь - позволяет брать под контроль силы чужого организма и направлять их строго на определенные задачи. Если болезнь – смертельно опасна или здоровье существа крайне слабо – процесс может отнять недели и месяцы.
20). Излечить болезнь - позволяет использовать мощь Светлой Стороны, чтобы максимально быстро излечить чужое (или своё) заболевание. Техника не сложна не в использовании – для её исполнения требуется очень мощный контакт с Силой.
21). Излечить отравление - аналогично Излечению болезни.
22). Вывести из организма яд - аналогично Контролю чужой болезни.
23). Разрушить дроида - наступательная техника, позволяющая послать через Силу направленную и сконцентрированную массу различных вредоносных для высокотехнологичных механизмов импульсов. Сила воздействует совершенно на все системы дроида и способна привести не только к временному обездвиживанию и т.п., но и к полному физическому разрушению.
24). Отключить дроида - своеобразный взрыв с эпицентром в форс-юзере, который приводит к временному отключению дроидов и т.п. высокотехнологичного оборудования.
25). Обездвижить дроида - техника позволяет послать избирательные импульсы энергии, временно лишающие дроида способности координировать свои действия, перемещаться и вообще совершать действия.
26). Лечащий транс - хотя многие джедаи предпочитаю изучать техники, непосредственно излечивающие иных существ, некоторые изучают методику погружения этих существ в особый вид транса, в котором все ресурсы организма распределятся с максимальной эффективностью в организме.
В таком трансе расходы организма минимизируются – он потребляет в десять раз меньше воздуха и не нуждается в пище и воде.
Форс-юзер должен указать ситуацию, в которой транс окончится.
27). Спокойствие - с помощью этой техники, джедай может нести умиротворение и спокойствие самому буйному существу. В зависимости от силы давления, можно даже погрузить цель в состояние, похожее на сон или действие наркотика.
Квай-Гон применил эту технику на Джар-Джар Бинксе во время путешествия через ядро Набу.
28). Маскарад - позволяет изменить внешность форс-юзера, включая одежду и экипировку – если хватит умения. Чем-то схожа с Иллюзией. Очень хорошо действует на не-форс-юзеров.
29). Рост растений - с помощью энергии Силы форс-юзер ускоряет рост растений. Хотя эта техника является весьма обычной среди Иторианских экологических священников, мало кто из иных рас способен изучить её.
30). Радужный шторм - в отличие от Шторма Силы – это не военное искусство джедаев. Просто демонстрация способностей форс-юзера, его умения. С помощью Силы он искажает и преломляет доступный свет и закручивает его в своеобразный шторм из всевозможных цветов.
31). Снять усталость - снимает усталость.
32). Оживить - позволяет вернуть силы и волю к жизни падшему союзнику. Не оживляет собственно мертвых, но помогает находящимся без сознания, в коме и т.п.
33). Стаз - погружает живое существо в стаз на короткое время – буквально несколько секунд.
34). Стаз-поле - затрачивая огромные силы (своих не хватает, для этой техники требуются союзники) можно погрузить в стаз множество существ.
35). Переместить силу - джедай совершает манипуляции с жизненной силой цели. Можно переместить дух и душу цели из гибнущего тела в здоровое. Можно подпитать гибнущее тело чужой энергией и так далее.
36). Гармония Силы - доступна лишь наиболее умелым и могущественным джедаям, эта техника позволяет направлять рассеянную Силу Светлой Стороны, что может дать ряд полезных эффектов. Физического вреда она не причиняет, но создает большие трудности и препятствия для адептов Тьмы.
37). Кольцо Силы - Сила, открытая во времена войны против Южань Вонг. Позволяет объединить способности и мощь множества форс-юзеров, делая их единым целым.
38). Вдохновить союзников - воодушевляет союзников, усиливает волю и их стремления.
39). Генерация ионов - имеет успокаивающий эффект. Возвращает хорошее настроение, укрепляет волю.
40). Стена Света - хитрая техника, окружающая адепта Тьмы не всегда видимой, но хорошо ощутимой стеной энергии Света, которая буквально отрезает того от возможности использовать Силу.

Ситхские техники.
1). Заряд ненависти - форс-юзер может сконцентрировать часть своей ненависти, подкрепленной Силой, в руке в виде сферы энергии. И метнуть её в видимую цель. Объект не физический, а потому физическим законам не подвержен, но летит все же медленнее заряда из бластера. Чем сильнее форс-юзер – тем сильнее сфера. Чем сильнее сфера – тем она медленнее летит.
Если существо будет поражено в голову или грудь без какой-либо защиты (не физической, имеется в виду волевая подготовленность, Сила и т.п.) – оно погибнет мгновенно.
2). Паутина Тёмной Стороны - буквально из ниоткуда, со всех сторон на цель направляются нити паутины Тьмы. Они не физические, но и не иллюзия – скорее вид энергии. Замедляют восприятие, создают ощущение слабости и высасывают силы.
3). Смертельный Взгляд - одна из самых страшных ментальных атак. При визуальном контакте (не глаза в глаза, форс-юзер должен просто четко видеть цель) жертва испытывает иллюзию страшного жара – как распадается кровь, как трескаются кости, как сгорает плоть. Если сосредоточение форс-юзера или визуальный контакт не будут нарушены – цель погибнет от боли.
4). Страх - распространяет вокруг форс-юзера ауру ужаса. Для иных форс-юзеров, даже небольшой силы, довольно легко противостоять этому.
5). Заряд Силы - не замешана на Тёмных силах, но т.к. техника атакующая – относится все же именно к Тёмной Стороне. Позволяет за секунду-две преобразовать сгусток силы в направленный заряд энергии. Чем-то схож с бластерным, только куда слабее.
6). Дробление - форс-юзер может по особому атаковать Силой, заставляя довольно крупные части объектов отталкиваться друг от друга, дробя физические объекты и тела.
7). Ранить/ убить - это обратная техника от Контроля Боли. При тактильном контакте форс-юзер может вызывать непереносимую боль и убивать.
8). Рана - наносит ущерб, воздействуя на легкие противника – вызывая спазмы в них. Достаточно сильные форс-юзеры могут этому противостоять.
9). Канал Ярости - направляет и концентрирует ярость форс-юзера, делая его значительно быстрее, сильнее, хитрее и злее.
10). Ярость - позволяет преобразиться, насытившись энергией Тьмы. Для входа в это состояние, требует пробыть некоторое время в особом трансе, уходя дальше и глубже на Тёмную Сторону. После этого на некоторое время форс-юзер станет значительно сильнее, быстрее, выносливее и могущественнее в некоторых (немногих) техниках Силы. Лицо превратится во внушающую ужас маску, атаки будут непредсказуемы и жестоки. Контроль над собой будет минимален.
11). Несчастье - цель применения данной техники будет чувствовать себя словно подвергнувшись воздействию ядов и болезней. Крайне плохое самочувствие, головокружение, слабость, замедление реакции – вот некоторые последствия.
12). Чернота - вариант маскировки, позволяющий сливаться с тенями, окружением. Все звуки и запахи глушатся, таким образом маскировка от живых существ может быть весьма и весьма эффективна. На дроидов не действует.
13). Осушение энергии - Сила, позволяющая забирать энергию из объектов, таких как различные электронные цепи, энергоячейки и даже генераторы.
14). Энергетическая ловушка - старинная техника, позволяющая создать невидимую ловушку из Силы, при попадании в которую существо, сколь бы сильно они ни было, лишается возможности двигаться. Эта техника некогда пользовалась популярностью среди ситов и тёмных джедаев, однако забылась вскоре после того, как некий мастер джедай открыл, что эффекта ловушки можно избежать просто предельно сконцентрировавшись.
15). Питаться Тьмой - форс-юзер способен подпитывать своё тело и разум чужими негативными чувствами, такими как страх, ненависть, агрессия и прочее. Причина чувств не имеет значения, важно лишь их наличие. Многие форс-юзеры специально во время битвы изводили своих противников, с каждой минутой получая все большее и большее превосходство над ними.
16). Удушение - используя эту технику, форс-юзер при помощи Силы лишает жертву притока кислорода. Может быть использована только к живым и дышащим существам. Особенно легко эта техника дается тем, кто активно практикует элементарные воздействия Силой (как толчок и т.п.).
17). Силовые Молнии - настоящее разрушение самой метрики Силы. Перенасыщая своей волей Силу, форс-юзер способен испускать из своих пальцев молнии (обычно белого, голубого и пурпурного цветов), наносящих иногда просто невероятный урон. В итоге это все равно остается энергетической атакой, а не сугубо Силовой, а значит техник защиты – множество.
18). Силовой Шторм - существует техника с похожим названием, являющаяся лишь значительно усиленной версией Толчка Силы. Эта же техника – значительно усиленная версия Молний. Молнии неконтролируемо испускают во все, что находится в поле зрения форс-юзера. Мощь их так же увеличена.
19). Ненависть - используя эту технику, форс-юзер способен через Силу поразить всех живых существ в пределах 10-метровой сферы просто своей Ненавистью.
20). Ужас - все вокруг форс-юзера поражаются лишающим силы страхом, ужасом. Сильный волей, правда, все же может попробовать противостоять.
21). Причинить боль - форс-юзер способен причинить жертве непереносимую боль и страдания. Убить этой Силой нельзя, она – сугубо пыточный инструмент. После её применения жертва редко может сделать хоть что-нибудь в течение нескольких минут и даже часов.
22). Сумасшествие - вызывает неконтролируемые и хаотичные страх, сомнение, тягу к разрушению и т.п. у окружающих.
23). Беспокойство - вариант иллюзии, ментального воздействия. Жертва считает, что подверглась воздействию яда, хотя на самом деле это не так. Она будет постепенно слабеть, разум будет становиться все более неустойчивым.
24). Шок - слабая энергетическая атака для одного противника.
25). Замедлить - затуманивает разум, замедляя рефлексы, мысли, реакции.
26). Замедлить чужое выздоровление - замедляет выздоровление.
Хотя существует легенда о том, как один темный джедай вернулся на светлую сторону и спас этой техникой Президента некой планеты, имеющего слишком ускоренные темпы выздоровления, что, оказывается, являлось следствием воздействия разрушительного яда.
27). Призвать Шторм - манипулируя с атмосферой местности форс-юзер способен призвать мощный шторм, с ураганным ветром, грозой, молниями и т.п. Молнии и всё остальное – неуправляемы, шторм происходит так, как происходил бы по природным причинам. Хотя определенную опасность он, конечно, способен представлять.
28). Взмахи Тьмы - вариант темной медитации, во время которой форс-юзер погружается все глубже и глубже в тьму своей души, вознося на новые высота такие чувства как ненависть, гнев, жадность, обиду, ярость и т.п., обретая дополнительное могущество в Силе.
Это очень мощная техника и доступна она немногим. Когда форс-юзер использует её – эффекты распространяются даже на окружение. Любой, кто находится в относительной близости почувствует страх, слабые волей могут даже потерять сознание.
29). Поглотить знания - форс-юзер может просматривать определенные слои памяти жертвы. Эту технику значительно проще применять на спящем или несопротивляющемся существе. Так же для её успешного применения следует находиться в тактильном контакте.
30). Поглотить Силу - форс-юзер способен временно и не слишком эффективно усиливать свой контакт с Силой за счет ослабления контакта жертвы.
31). Пробуждение - старинная и весьма полезная техника, к которой прибегал даже Палпатин. Взывая к мрачным, тёмным сторонам души существ при помощи Силы, можно без лишних тестов и проверок обнаруживать чувствительных к Силе. И более того – тут же подталкивать их к выбору Тёмной стороны Силы. Потребность в обучении для тех, кто отзовется на зов, ещё существует, но они сразу же понимают и принимают наличие у них Силы.
32). Контролировать Разум - могучие форс-юзеры способны контролировать чужой разум, превращая существо в куклу, вынужденную им подчиняться.
33). Создать Силовой Шторм - это, возможно, самая разрушительная из известных тёмных техник. Используя Силу, форс-юзер рвет пространство и время, создавая множество разрушительных сгустков контролируемой энергии. Эта техника истощает форс-юзера, он должен поддерживать себя и свой чувства. Если он потеряет контроль – очень велик шанс, что все его могущество обернется против него же.
34). Сокрушить оппозицию - Сила ломает волю любого выбранного противника. Ей можно попробовать сопротивляться, однако успехов почти никогда не бывает. На стойких последователей идей своих орденов (обычно говорится о джедаях, но дело не только в них) эта Сила почти никогда не оказывает влияния – если только идеи ордена не связаны каким-либо образом с Темной Стороной.
35). Поле смерти - действуя на всё окружение форс-юзера, эта техника наносит множество ран и поглощает здоровье и жизненные силы, которые мгновенно переносятся и подпитывают самого форс-юзера.
36). Поглотить жизнь - поглощает здоровье и силы жертвы, даруя их форс-юзеру. С каждым применением этой техники форс-юзер все дальше и дальше погружается во Тьму.
37). Убить - техника, наносящая множество повреждений внутренним органам и одновременно удушающая противника.
38). Телекинетическое убийство - позволяет форс-юзеру опять же убить своего противника на расстоянии. Методы различны и зачастую случайны – сломать трахею, повредить мозг, сердце и т.п.
39). Перенести жизнь - это путь к бессмертию. Позволяет перенести свою жизнь, свои силы, разум, память и всё прочее в иное тело. Это – самая жестокая и злая техника Тёмной стороны. Переместиться в иное тело нельзя, если оно уже занято неким духом. Его требуется изгнать. Впрочем – остается возможность перенестись в клона.
Как только форс-юзер использует эту технику, он моментально и навсегда теряет возможность вернуться к Светлой стороне.
40). Крик (вопль) - иногда могучий форс-юзер способен потерять контроль над своими силами и чувствами. Это не является техникой в полной мере, это скорее вид помешательства. Форс-юзер становится неуправляем, но очень силен. В радиусе примерно 50 (!) метров он атакует Силой все, что только может, любыми путями. Никакая защита, обычно, не выдерживает этого натиска.
Сделать подарок
Профиль ЛС  

нелогичная Цитировать: целиком, блоками, абзацами  
Сапфировая ледиНа форуме с: 19.09.2009
Сообщения: 3680
Откуда: Кёнигсберг
>27 Сен 2010 11:42

 » история Ордена Джедаев

История ордена джедаев

Глава: Магистр
Руководство: Совет Джедаев
Планета основания: Тион
Официальный язык: Галактический Основной Стандарт
Дата учреждения: 25 000 до ЯБ
Дата исчезновения: 19 до ЯБ
Храмы: Корускант
Титон
Оссус (столица)
Штаб: Храм Джедаев
Верования: Сила, Избранный
Священный текст: Кодекс Джедаев
Реликвии: Голокрон
Секты: Темные Джедаи
"Для более чем тысяч поколений, Рыцари Джедаи были хранителями мира и правосудия в Старой Республике. До темных времен. До Империи"
- Оби-Ван Кеноби
Старый Орден Джедаев был монашеской организацией хранителей мира и справедливости, основанный во времена создания Старой Республики, члены которой опирались на использование Силы. Джедаи защищали Республику от любой угрозы, их посылали регулировать споры между правительствами планет, так как они всегда поддерживали нейтралитет и были способны обнаружить истину благодаря своей легендарной Силе. Орден Джедаев был фактически уничтожен в период Великой Джедайской Чистки заклятыми врагами - Ситами, но восстановлен как Новый Орден Джедаев в эпоху Новой Республики.

История
"Вы должны помнить, что есть более ста тысяч населенных миров в Республике, а нас сейчас только несколько тысяч. Миллиарды из ныне живущих никогда не видели Джедаев. Миллионы, даже никогда не слышали о нашем Ордене или Силе. Когда мы появляемся, мы можем быть убийцами, но также и целителями. Благодарите Силу за это".
- Оби-Ван Кеноби.

Изначально и до Галактической Республики, ученые изучали Силу и ее связь с миди-хлорианами. Наиболее усердно этим занимались Паладины Академии Чатос, Последователи Палавы и Ордена Дай Бенду на планетах Ондос и Хад Аббадон. Орден Джедаев зародился на Титоне, где самые блестящие и лучшие философы, священники и воины объединились для обсуждения своих открытий во влекущей, загадочной и мистической позитивной анергии названной Ашла. Те, кто желал использовать Боган, отрицательную сторону этой энергии для собственной выгоды, разожгли длившийся столетия конфликт названный Войны Силы, из пепла которого возник Орден Джедаев. Многие оставили Титон, чтобы защищать Галактику, и стали известны, как Рыцари Джедаи.
Первоначально Джедаи были малоизвестным орденом, но через некоторое время они стали играть более активную и непосредственную роль в делах галактики. Джедаи следовали светлой стороне Силы, используя свои возможности без какой-либо корысти или выгоды для себя. В последующих тысячелетиях, история Джедаев тесно переплетается с Республикой, которой они служили и с Ситами, с которыми они боролись.
Орден пережил много Ересей. Первой была Большая Ересь, вызванная Легионами Ксендора Леттоу, но наиболее тяжелой была Столетняя Тьма в 7 000 до ЯБ, когда Темные Джедаи, снова побежденные, были высланы из известного космоса.
Они прибыли на Коррибан, родину Ситов, примитивный, но чувствительный к Силе народ. Темные Джедаи произвели впечатление на Ситов демонстрацией могущества Силы и стали правителями планеты, образовав Империю Ситов. Через некоторое время, Темные Джедаи и Ситы, посредством брачных союзов слились в единый народ. Термин "Сит" позже стал использоваться не только для обозначения расы Ситов, но также и Темных Джедаев, следовавших заповедям этих древних Джедаев.
В 5 000 до ЯБ Джедаи и Империя Ситов столкнулись в Великой Гиперкосмической Войне. Ситы были побеждены, но не раз еще возвращались для встреч с Джедаями в Старых и Новых Ситских Войнах.
В последующую тысячу лет Республика предоставила Джедаям землю на Корусанте рядом с Форс Нексус - священной горой на планете. Здесь Джедаи основали Храм Джедаев в 4 019 до ЯБ, простоявший в течение четырех тысяч лет.
В период между окончанием Великой Ситской Войны в 3 996 до ЯБ и началом Мандалорианской Войны в 3 963 до ЯБ, некоторые традиции Джедаев и организационные структуры радикально меняются. До Великой Ситской Войны Джедаям открыто разрешалось жениться и заводить семьи. Каждый ученик Джедай обучался в местном Праксеуме, под руководством Мастера Джедая, имевшего несколько учеников. Управление Орденом осуществлялось многоранговым временным собранием, именуемым Сбор Джедаев или Ассамблея Джедаев.
После Великой Ситской Войны, Джедаи принимают более строгий монашеский кодекс, запретив брак и другие семейные ценности. Сбор Джедаев уступил место постоянному Совету Джедаев на Корусанте, состоящему из 12 уважаемых Мастеров Джедаев. Местные советы, как например анклав на Дантуине, рассматривали ежедневные проблемы в своих областях, и держали ответ перед Высшим Совет Джедаев на Корусанте. С этого момента появляется и постепенно становится распространенным термин Падаван. Более индивидуальные взаимоотношения между Мастерами и Падаванами заменяют большинство классов в системе Праксеумов. Также это позволило исправленной мастером Одан-Урром версии кодекса Джедаев стать канонической.
Дважды Орден Джедаев был близок к исчезновению - после Старых Ситских Войн и после Большой Джедайской Чистки - но в обоих случаях сумел возродиться.
Основные события в истории Ордена
25 000 до ЯБ - Основание Старого Ордена Джедаев.
(24 500 - 24 400 до ЯБ) - Великая Ересь.
7 000 до ЯБ - Столетняя Тьма.
5 000 до ЯБ - Великая Гиперкосмическая Война.
(4 015 - 3 951 до ЯБ) - Старые Ситские Войны.
(2 000 - 1 000 до ЯБ) - Новые Ситские Войны.
1 000 до ЯБ - Руусанская Реформа отменяет военные титулы Джедаев.
32 до ЯБ - Новое появление Ситов.
(22 - 19 до ЯБ) - Война Клонов, многие Джедаи погибают или обращаются к темной стороне.
19 до ЯБ - начало Большой Джедайской Чистки.
19 до ЯБ - Сит получает управление галактикой, преобразовав Республику в Галактическую Империю, как результат коварного многолетнего плана Палпатина, также известного как Дарт Сидиус.
4 после ЯБ - Люк Скайуокер становится первым новым Джедаем, и возвращает своего отца Анакина Скайуокера, известного как Лорд Ситов Дарт Вейдер, к светлой стороне. Последнее дело Анакина как Джедая уничтожение Дарта Сидиуса.
11 после ЯБ - Люк строит Праксеум Джедаев на Явине IV.
(25 - 30 после ЯБ) - Война с Юужань Вонгами.
130 после ЯБ - возвращение Ситов.

Путь Джедая
"Нет никаких эмоций, есть мир
Нет никакого невежества, есть знание
Нет никакой страсти, есть ясность
Нет никакого хаоса, есть гармония
Нет никакой смерти, есть Сила"
- Кодекс Джедаев (Основанный на размышлениях Одан-Урра)

Становление Джедаем требовало величайшей требовательности к себе и ясности мысли. Жизнь Джедая заключалась в самопожертвованиях. Те, кто показал способности к Силе, забирались непосредственно по рождению (или чуть позже) для обучения в Центральном Храме Джедаев на Корусанте. С началом обучения, Джедаи, как ожидалось, должны были придерживаться строгого Кодекса, включавшего понятия о рациональности мысли, терпении и благосклонности. Такие чувства как ненависть, гнев, и страх, как считалось, были разрушительными и вели к темной стороне, и были запрещены в практике Джедая.

Обучение
"Совет дал мне разрешение обучить тебя. Ты станешь Джедаем, я обещаю"
- Оби-Ван Кеноби

Почти все молодые Джедаи после посвящения назывались Юнглингами и занимались в "кланах" под руководством почтенного и опытного Мастера Джедая, узнавая пути Джедая, могущество Силы и развивая навыки в овладении световыми мечами. После Руусана, в Орден принимались только маленькие детьми. В период Нового Ордена Джедаев, на Явине IV Джедаев обучал Мастер Джедай Люк Скайуокер, позднее они обучались в группах под руководством других Мастеров. С восстановлением Ордена снова появились Юнглинги, обучающиеся в кланах, начиная с детства.
Когда ученик достигал понимания пути Джедая, он брался под опеку другим Джедаем и обучался уже индивидуально. Путь Джедая была путем всей жизни, и Джедай обычно посвящал всю жизнь Ордену, тем самым узнавая все больше и больше, как об Ордене, так и о Силе, следуя желаниям Совета Джедаев.

Тренировки на световых мечах
"Кристалл - сердце лезвия. Сердце - кристалл Джедая. Джедай - кристалл Силы. Сила - лезвие сердца. Все переплетено: кристалл, лезвие, Джедай"
- Луминара Ундули, в ходе церемонии создания светового меча

Традиционным оружием Джедаев был световой меч, который в руках опытного владельца, мог стать смертельно опасным в бою, даже против вооруженных дальнобойным оружием противников.
Для того чтоб достичь такого уровня, требовались долгие и упорные тренировки. Ученики занимались со специальными тренировочными автоматами, но также могли повышать свой уровень со своими товарищами в ходе соревнований. Из-за веса рукоятки меча и отсутствия веса клинка, в отличие от прочих материальных мечей, Джедаю было необходимо особое понимание владением мечом, которое достигалось через Силу.
Создание собственного светового меча, входившее в программу обучение Джедаев, так же требовало знание Силы, из-за использования специальных кристаллов, которые фокусировали лезвие. В эпоху Гражданской Войны Джедаев, многие Джедаи Сирианцы использовали специальные кристаллы Каша для светового меча, как средство для медитации. Используя эти кристаллы в своих тренировках, они помогали очищать сознание владельца от усталости, даже в течение напряженного физического боя. Даже найти кристаллы, являлось задачей не такой простой. Размышления в кристаллической пещере на планете типа Илум, часто приводило Джедаев к образу светового меча, который они должны были создать. Создание меча, рассматривалось как символическое значение и чуть ли не главным жизненным моментом на Джедайском пути.
" Это оружие – твоя жизнь"
- Оби-Ван Кеноби Падавану Анакину Скайуокеру


Образ жизни
"Путь Джедая не легок, и даже если Вы преуспеете, это - трудная жизнь"
- Квай-Гон Джин

В Кодексе Ордена, было строго прописано поведение Джедаев, дабы поддержать самодисциплину, ответственность и служение обществу. Джедай должен был отвергнуть свои эмоции и материальные ценности. Подчиненность и порядок всегда присутствовали в жизни Джедая, начиная с юных лет пребывания в Ордене. Джедаи поддерживали и защищали слабых. Обязательные требования включали понимание светлой и темной стороны во всех аспектах жизнедеятельности, а также видеть невидимое глазами предостережения, даже в тривиальных вопросах. Прежде всего, Джедаи служили Республике и Силе.
В соответствии с принципами скромности и смирения, Джедаи обычно носили простые и удобные свободные одежды, туники, штаны и плащи различных оттенков от белого до коричневого. Левая сторона платья всегда заправлялась на правую часть туловища. Кроме того, Джедаи носили пояса, на котором висел их световой меч, и кожаные ботинки. Цвета одежды Джедаев гармонировали с эффектом использования силы, в отличие от Ситов, носивших преимущественно черный цвет. В соответствии со своей философией, одежда Джедаев выглядела весьма неброско.
Джедаям Старой Республики запрещалось владеть сильными чувствами, поскольку они, как полагали, вели к темной стороне. По этой причине, Джедаям не разрешалось жениться, хотя они и не обязаны были быть целомудренными. По крайней мере, один особый случай был зарегистрирован в этой практике: Джедаю Ки-Ади-Мунди, из-за низкого уровня рождаемости Сирианцев разрешили полигамный брак, и он стал отцом семи дочерей.
Несмотря на это ограничение, Джедаи имели тайные отношения, как не с Джедаями, так и между собой. Примером может служить брак Анакина Скайуокера и Падме Амидалы, Куинлан Воса и Халин Энтз, Неджаи Халкион и Ссерры Халкион; в пределах Ордена – между Кит Фисто и Аэйлы Секуры, Квай-Гон Джинном и Тахлы, Оби-Ван Кеноби и Сири Тачи, Толм и Тр'а Саа. Многие из этих отношений сложились удачно. Даже в далеком прошлом Древние Джедаи практиковали брак и как известно, имели собственные семьи. Реван разделил романтичную привязанность с Бастиллой Шан.
Другие открыто бросили вызов Высшему Совету по этому вопросу. Это привело к особым противостояниям, как это случилось с Джоли Биндо и его женой, Наяма Биндо во время Великой Ситской Войны. Биндо обучил свою жену Силе, но она скоро упала на темную сторону. Он не был выслан из Ордена и вместо этого должен был стать Рыцарем Джедаем. Тогда Биндо потерял веру в мудрость Совета и покинул Орден.
Дети семей Джедаев часто были весьма одаренными в Силе.

Сила

"Мой союзник - Сила, и это мощный союзник"
- Йода

Одной из основ Ордена Джедаев было изучение Силы - энергетического поля, которым было пропитано каждое живое существо. Джедаи стремились использовать Силу так, чтобы защищать и помогать другим существам, которым они служили. Джедаи полагали, что Сила может использоваться через осторожное изучение и использование, для принесения пользы обладателю и обществу. Поскольку Джедаи использовали светлую сторону Силы, они занимались целительством и защитой и никогда не использовали ее ради удовлетворения личных амбиций. К сожалению, некоторые из Джедаев были не согласны с этим представлением. Это разногласие было одной из главных проблем Джедаев, сталкивающей их в постоянных войнах с Ситами.
Темная сторона Силы представляла большое искушение для многих Джедаев. Для многих темная сторона казалась более быстрым и более легким путем. Однако следование темной стороне было самоубийственным, и многие Джедаи, опробовавшие темные силы чувствовали, что все тяжелее и тяжелее вернуться обратно. Хотя некоторые смогли вернуться к светлому пути, многие пали и стали Темными Джедаями - членами Ордена Ситов. По этой причине, практика темной стороны Силы была запрещена.

Политическая организация

"Как только Вы охватываете Республику, мощь всех Джедаев готова служить Вам"
- Улик Кель-Дрома

В конце концов, Джедаи образовали централизованное политическое образование названное Советом Джедаев. Высший Совет был собранием великих умов, руководивших Орденом и служивших совещательным органом Сенату Старой Республики. Совет Джедаев мог состоять одновременно только из 12 членов.
Основными задачами Джедаев были соблюдение законов и поддержание мира в Галактической Республике. Многие Джедаи придерживались различных мнений относительно поддержания мира. Некоторые одобряли дипломатию любой ценой, другие придерживались более прямого подхода, большинство придерживалось равновесия между этими двумя крайностями.
Совет Джедаев в 4 000 до ЯБ отказался ввязываться в Мандалорианскую Войну, выбрав пассивную позицию. Позднее, из-за того, что Орден был близок к исчезновению в результате того решения, Джедаи выбрали более агрессивную позицию, достигшую высшей точки в Новых Ситских Войнах, где они активно управляли Республикой как квазивоенная диктатура. Во время Войны Клонов, в темные времена Галактической Республики, Джедаи действовали как Генералы, солдаты и военные советники в конфликте.

Основы Джедайского Кодекса

"Джедаи борются не за мир. Это - только лозунг, и также вводит в заблуждение, как и все лозунги. Джедаи борются за цивилизацию, поскольку только цивилизация создает мир. Мы боремся за правосудие, потому что правосудие - фундамент цивилизации: несправедливая цивилизация строится на песке. Она не сможет пережить шторм"
- Мейс Винду

Ордена Джедаев держится на основополагающих трех принципах:
- Самодисциплина
- Знания, содержащиеся в Архивах Джедаев
- Сила
При правильном использовании, они позволят Джедаю решить любую проблему и преодолеть любое препятствие, помогая сделать Галактику лучше.

Ранги Джедаев

Обучение Джедаев продолжается всю их сознательную жизнь. Для того чтоб разграничить эти уровни познаний и пройденных испытаний в Ордене используется иерархическая лестница, в которой Джедаи различаются рангами, званиями и специализацией.

Основные ранги Джедаев
- Посвященный (или Юнглинг) - Во времена Старой Республики все существа, у которых при рождении была обнаружена связь с Силой, отвозились в Храм на Корусканте, где они росли и учились. Они оставались там до тех пор, пока кто-нибудь из выше стоящих Джедаев не брал их своим Падаваном. В очень раннем возрасте, ребенок забирается из семьи и отправляется в Храм Джедаев для обучения. Юнглинги занимаются в общих группах, известных как кланы. Известны некоторые исключения, такие как поздние принятия в Орден. Наиболее известен случай с Анакином Скайуокером.
- Падаван - ученик, который обучается под опекой Рыцаря Джедая или Мастера Джедая. Чтобы получить статус Падавана, Посвященный должен быть избран в ученики Рыцарем или Мастером. Если юнглинг не был избран Падаваном в 13 лет, он направляется на службу в Корпуса Службы Джедаев. В зависимости от того, какими он обладает талантами это могут быть Сельскохозяйственный Корпус, Медицинский Корпус или Исследовательский Корпус. Падаванов отличали по коротко остриженным волосам и пряди волос, заплетенной в косичку позади их правого уха. Длина косички отмечала время обучения. Когда Падаван становится Рыцарем, косичка обрезается в течение церемонии посвящения.
- Рыцарь Джедай - дисциплинированный, полностью обученный Падаван, который прошел испытания.
- Мастер Джедай - Рыцарь Джедай, показавший большое понимание Силы и сумевший успешно обучить Падавана до уровня Рыцаря Джедая. Этот статус мог также быть достигнут через выполнение экстраординарных заданий. Были случаи самопровозглашения Мастером Джедаем, но они были редки и не одобрялось Советом.
- Магистр - титул, присваиваемый признанному лидеру Ордена. Йода носил этот титул в последние годы Республики. Люк Скайуокер носил титул в дни Галактического Союза, после Войны с Юужань Вонгами.

Рыцарь Джедай или Мастер Джедай могли иметь только одного ученика одновременно, и прежде, чем выбрать другого ученика, их Падаван должен был стать Рыцарем Джедаем. За несколько тысяч лет до событий Руусанских Преобразований, Мастерам разрешалось иметь более одного ученика. Мастер Арк Джет имел трех - братьев Улика и Рифа Кель-Дромов и Твилека Тотт Донита. Когда образовался Новый Орден Джедаев, Люк Скайуокер назначал нескольких учеников на одного Мастера из-за малого количества Джедаев в Ордене (пример: Кайлу Катарну назначили в ученики Джейдна Корра и Роша Пенина).

Специализация Джедаев

В то время как большинство Джедаев универсалы, некоторые специализируются в одной или более областях в соответствии с их собственными интересами и предпочтениями, или потому что они были назначены ответственными за область, требующую управления. С этими специализациями часто создавались особые ранги Джедаев. Кроме того, в определенные периоды истории галактики, некоторые Джедаи приняли военные ранги и сражались вместе с силами Республики.

Военные ранги
Во времена войн, особенно когда в них вовлечены Ситы, Джедаи управляли вооруженными силами Республики, в связи с этим они принимали военные звания, как это было в Мандалорианскую Войну, в Гражданской Войне Джедаев, в Новой Ситской Войне и Войне Клонов.
- Старший Генерал - высокопоставленный Джедай, служивший генералом во время Войны Клонов, Старший Генерал Джедай обычно был Мастером Джедаем, искусным в сражениях и боевой тактике.
- Высший Генерал - член Совета Джедаев, служивший Генералом Джедаем во время Войны Клонов, Высший Генерал Джедай командовал не только собственной армией, но и контролировал других Генералов Джедаев.
- Лорд Джедай - Джедай, служивший командующим Армии Света во время Новой Ситской Войны. Лорд Джедай, принимал этот ранг главным образом из политических побуждений. Ранг был отменен после войны.

Дополнительные военные ранги
В дополнение к обычным военным рангам, существуют ранги и звания, основанные на специализации в областях боевых действий.
- Джедай Ас - Джедай, специализирующийся в сражениях на звездных истребителях, объединяя пилотирование с мастерством Силы.
- Джедай Боец - Джедай, ответственный за охрану Храма Джедаев, и развивающий физическую силу и агрессивный бой на световых мечах.
- Джедай Страж - Джедай, служащий хранителем главного входа в Храм Джедаев.
- Джедай Снайпер - Еще один ранг Джедаев, специализирующихся на охране Храма Джедаев. Джедаи снайперы сосредоточились на занятиях телекинетическим боем на световых мечах.
- Джедай Мастер Воин - Мастер Джедай, особенно опытный в сражениях, который занимается боевыми искусствами, не теряя навыков в дипломатии и философии Силы.
- Джедай Мастер Оружия - Мастер Джедай, сосредоточившийся исключительно на битвах, Мастера Оружия, самые лучшие воины Ордена, но очень ограничены в понимании философии и не боевых навыках связанных с Силой.

Целительство
Некоторые Джедаи сосредотачивались на более человечных аспектах Силы и специализировались на Силе заживления. В дополнение к знанию возможностей Силы, Джедаи Целители имеют также обширные познания в медицине и медицинских технологиях. Джедаи Целители обычно размещаются в Медицинском Корпусе Джедаев, но также служат и вдругих местах. Например, в период Войны Клонов, Джедаи целители служили на Медицинских фрегатах и в мобильных хирургических частях Республики.

Культура и история
Некоторые Джедаи специализируются в истории галактики, Силы и Ордена Джедаев, тем самым накапливая и передовая будущим поколениям бесценные знания.
- Джедай Археолог - Джедай, специализирующийся в собирании исторических знаний через археологию. Археолог Джедай, обычно являются членами Исследовательского Корпуса и участвуют во всевозможных экспедициях.
- Джедай Историк - Джедай, специализирующийся в ведении хроники истории галактики и Ордена Джедаев. Историки Джедаи, знают фактически все о прошлом Ордена Джедаев.
- Джедай Библиотекарь - Джедай, специализирующийся в работе с обширными базами данных, где содержатся всевозможные знания. Библиотекари Джедаи отвечают за важнейшие библиотеки Джедаев, такие как Большая Древняя Библиотека Джедаев, библиотека Анклава Джедаев на Дантуине или Архивы Джедаев.
- Геолог Джедая - Джедай, который специализировался в геологии.
- Джедай Мудрец - Мастер Джедай, посвященный в тайны Силы. Мудрец имеет глубокое понимание философии Силы и широко использует многие возможности Силы.

Связи и дипломатия
- Джедай Дипломат - часто призывались, как беспристрастные дипломаты. Они служили между конфликтующими сторонами буфером, ведущего переговоры за урегулирование спора. Действуя, как дипломаты, Джедаи должны были быть осторожными, беспристрастными и справедливыми.
- Джедаи Смотрители занимаются наблюдением за определенными системами или секторами, также служа посредниками между ними и Советом Джедаев и Республикой вообще. Джедай Смотритель хорошо обучен дипломатии и обладает знаниями культуры системы или сектора за которыми он наблюдает. Часто Джедай Смотритель родом из тех областей за которыми он наблюдает.

Сыск и расследования
Орден Джедаев принимает также активное участие в борьбе с преступностью. Они считаются главной полицией галактики, кроме того существуют группы Джедаев, специализирующихся в сыске, расследованиях, решении и предотвращении преступлений.
- Джедай Сыщик - Джедай, специально назначенный Советом, для раскрытия скрытых и неопределенных угроз галактике наподобие мощных преступных синдикатов, коррупции и заговоров против Республики, Джедай сыщик зачастую работает в одиночку и тайно, для проникновения в подозрительные организации или занят расследованием преступлений.
- Джедай Тень - Джедай, чья работа - поиск и уничтожение любых проявлений темной стороны Силы. Джедаи Тени были главным оружием Ордена Джедаев против Темной стороны до Войны Клонов.

Тренеры
В помощь Рыцарям Джедаям, которые обучали Падаванов, подключались Джедаи-тренеры которые помогали обучать учеников определенным возможностям Силы и навыков, требуемых для того, чтобы стать Джедаем.
- Джедай Мастер Битв - Джедай, имеющий опыт в науке владения световым мечом.
- Джедай Тренер - Джедай ученик или Джедай Рыцарь, ответственный за обучение и инструктаж определенной возможности Силы. Джедаи Тренера были важной частью в образовании Рыцарей Джедаев в ранние годы Нового Ордена Джедаев

Избранный
"…И во время самого большого отчаяния, прибудет спаситель, и он будет известен как СЫН СОЛНЦ"
- Журнал Виллс


Пророчество об Избранном было древней легендой Джедаев, которое предсказало появление того, кто должен был "принести баланс в Силе". Квай-Гон и другие Джедаи интерпретировали это пророчество, что Избранный уничтожит Ситов. Квай-Гон Джинн полагал, что молодой Анакин Скайуокер, которого он обнаружил в 32 до ЯБ на Татуине, был именно тем, о ком предсказывало пророчество, так как количество миди-хлориан в крови у Анакина зашкаливало за все допустимо-известные значения.
Но Анакин перешел на темную сторону, став Дарт Вейдером и уничтожив Орден Джедаев. Однако в 4 после ЯБ он искупил все свои грехи, ради спасения сына, уничтожив Императора Палпатина и сам при этом погибнув. Но вопрос с Ситами не закрыт.
Сделать подарок
Профиль ЛС  

нелогичная Цитировать: целиком, блоками, абзацами  
Сапфировая ледиНа форуме с: 19.09.2009
Сообщения: 3680
Откуда: Кёнигсберг
>01 Окт 2010 18:23

 » корабли повстанцев.

Корабли Альянса повстанцев.
В данный момент в нашей игре идут последние годы Старой Республики. Следовательно, вся нижеперечисленная техника еще не создана. Это корабли будущего, так сказать.

1). Z-95

Истребитель, построенный компанией «Инком» совместно с «Субпроиндастриз» за несколько лет до того, как они стали производить истребители Т-65. Одним из ведущих конструкторов проекта был Сети Ашгад. Длина фюзеляжа — 11,8 метра. Машину отличает уникальный круглый колпак, дающий пилоту панорамный обзор. Голографический дисплей делает это преимущество наиболее эффективным. Главный недостаток Z-95 — слабый гипердрайв. С введением в строй Т-65 модель Зет-95 становится популярной у контрабандистов и пиратов. Субсветовая скорость — до 85 НГСС, скорость в атмосфере — 1150 км/час
Системы, используемые в конструкции корабля:
— криогенный аккумулятор и ионный реактор «Новалдекс 03-К»;
— 4 ионных двигателя «Инком 2а»;
— контрольный модуль «Вудин СР-30»;
— навигационный модуль «Нармокс 2г-390»;
— сенсорный модуль «фабритек АЫз-5»;
— тахионный радар дальнего радиуса действия РА-9г;
— следящая система «Фабритек АN 2.4»;
— 2 лазерные пушки «Тэйм & Бак КХ5»;
— 2х4 ракетные установки «Крупке МС5»;
— передний/задний щиты проекционного типа «КсоЛиин».

2). X-WING

Одноместный истребитель с двумя крыльями, которые, раскрываясь при активации, образуют косой крест. Считается, что это увеличивает маневренность и точность огня. Каждое крыло несет на себе лазерную пушку (то есть общее количество пушек — 4). Вместо навигационного компьютера Т-65 имеет гнездо для подключения астродроида серии Р2. Максимальная досветовая скорость 110 НГСС. Скорость полета в атмосфере — до 1050 км/ч. «Крестокрыл» был сконструирован компанией «Инком» как раз до того, как Император разорвал с ней контракт, посчитав, что фирма работает по заказам Альянса. Неизвестно, было ли так на самом деле, но после потери государственных заказов компания действительно предложила свои услуги Альянсу, одновременно уничтожив сведения о своих машинах в системных базах Империи. Позднее в конструкцию «крестокрыла» были внесены кое-какие изменения, в частности — замена Р2 встроенным компьютером. В результате получилась модификация Т-б5 А1.
Системы, используемые в конструкции корабля:
— мотиватор гипердрайва «Инком СВк-585»;
— ускоритель «Инком МК1»;
— 4 фузионных двигателя «Инком 4].4» (некоторые модели оборудованы двигателями 41,4);
— голографическая система наведения 1п-344-В;
— 4 лазерные пушки «Тэйм&Вак 1Х4» (некоторые модели вооружены пушками КХ9);
— система слежения «фабритек АN 3.6»;
— сенсорная система «Фабритек АМз-5lt;3»;
— мини-сенсоры «Фабритек к-блакан»;
— активатор крыльев;
— система жизнеобеспечения «Гаке Ревайвл»;
— катапультирующееся кресло «Гайденхаузер»;
— ионный реактор «Новалдекс 0-42»;
— проектор защитного поля;
— криогенные батареи;
— система контроля «Торплекс 1.8.1»;
— фоторецепторы «Тана Ире»;
— 2х3 установки для запуска протонных торпед «Крупке МС7»;
— астродроид Р2.

3). A-WING

Одноместный истребитель-перехватчик дальнего действия с заостренными треугольными крыльями, был создан по проекту Иана Додонны и Уолекса Блиссекса после потери Альянсом баз на Хоте. Из-за недостатка в финансировании многие РЗ-1 строились на частных верфях. Уникальная особенность истребителя заключается в возможности поворота лазеров, установленных на крыльях на 60 градусов вверх и вниз. Длина — 9 метров, досветовая максимальная скорость — 120 НГСС, скорость в атмосфере — 1300 км/ч. Недостаток — малая мощность навигационного компьютера, что позволяет просчитать только два прыжка, после чего требуется калибровка.
Системы, используемые в конструкции корабля:
— фузионный реактор МР5 Врг-99;
— двойные двигатели «Новалдекс -77»;
— контрольная система «Торплекс К9.2»;
— навигационный компьютер «Микроаксиал ЬрЬ-449»;
— мотиватор гипердрайва «Инком ОВк-785»;
— тахионная антенна дальнего радиуса действия РА-9г;
— анализатор ближнего радиуса действия Р0-7и;
— система наведения «фабритек АN3.6»;
— 2 лазерные пушки «Борстель К.0-9»;
— ракетная установка «ДаймекНМ-6»;
— генератор защитного поля «Сирплекс 2-9»;
— сенсоры «Фабритек АМз-7е»;
— голографический прицел 1Ы-3444-В.

4). B-WING

Лучший истребитель-бомбардировщик Повстанческого Альянса (Новой Республики). Он был разработан инженерами компании Слайн и Корпил (Slayn & Korpil) на колониях Верпин при личном руководстве адмирала Акбара. Адмирал решил предложить идею создания нового истребителя, после серьезного анализа резко возросших потерь среди групп атакующих конвои. Пилоты сообщали, что иногда существенные потери они несут не от истребителей, а от крупных кораблей, вроде специальных эскортных корветов и фрегатов.
Название B-WingHeavy Assault Bomber
Производитель Slayn & Korpil (Commander Ackbar and Slayn & Korpil)
Длина 5.5 м (Высота – 16.9 м)
Экипаж 1 пилот
Скорость Скорость в атмосфере 950 км/ч (60 MGLT)
ускорение 16 MGLT/сек
Коэффициент маневренности 65 DPF
Гипердвигатель 1 класса
Автономность 1 неделя
Защита Щиты 125 SBD
Броня 60 RU
Вооружение 1 носовая Mounted Gyrhil-72 скорострельная автоматическая бластерная пушка
3 ArMek SW-7a ионные пушки
1 Gyrhil R-9X лазерная пушка
1 Krupx MG9 пусковая установка рассчитанная на 12 торпед или на 16 ракет
Грузовместимость 50 килограмм
Гипердвигатель Slayn & Korpil HYd-997
Навигационная система Microaxial LpM-549
Силовая система Vinop O2 Cryogenic
генератор Slayn & Korpil JZ-5g7
Авионика Harmox HG.6w
Система наведения Fabritech ANq 3.6 и голографическая визуальная система IN-344B
Двигатели 4 Slayn&Korpil JZ-5

5). Y-WING

Y-крыл является старой конструкцией, разработанной несколькими годами ранее X-крылов и TIE/ln. Эти истребители, завоевавшие репутацию надежных машин, состоят на вооружении бесчисленных повстанческих баз. Их ограничения со всей очевидностью проявились во время Битвы при Явине: лишь один истребитель из Золотой эскадрильи не погиб в этом бою. Y-крыл легко опознается по характерной узкой центральной секции и двум большим двигателям, посаженным далеко от корпуса, за что и получил от пилотов Союза прозвище Костыль. Y-крылы часто использовалось как атакующие истребители, для нападения на крупные боевые вражеские корабли, непосредственно совместно с В-крылыми истребителями, в то время как Х-крылы и А-крылы использовались, чтобы отвлечь вражеские истребители и артиллерию кораблей, позволять Y-крылам и B-крылам сосредотачивать свой огонь по крупным звездолетам.
Производитель: Коенсэйр
Серия: BTL
Размеры: 16 м в длину
Команда: 1 пилот + R2 (BTL-A4)
2 пилота + R2 (BTL-S3)
Грузоподъемность: 110 кг
Гипердрайв: класс 1.0
Субсветовая V: 80 MGLT
Атмосферная V: 1000 км/ч
Броня: титановая: 40 RU
Щиты: 75 SBD
Вооружение:
- двойная ионная пушка SW-4 «ArMek»
- 2 лазерные пушки IX4 «Taim & Bak»
- или 2 лазерные пушки KX5 «Taim & Bak»
- 2х4 торпедные установки Flex Tube «Arakyd»
Системы:
- Гипердвигатель R300-H «Коенсэйр»
- 2 ионных двигателя R200 «Коенсэйр»
- Система контроля полета NH-7 «Subpro»
- Ионный реактор O-3R «Thiodyne»
- Компьютер наведения ANc-2.7 «Fabritech»
- Система векторной гологафии SI 5G7 «Quickscan»
- Сенсорное устройство ANs-5d «Fabritech»
- Тахионый сканер обнаружения PA-9r
- Анализатор вероятности победы PG-7u
- Система жизнеобеспечения «Gax»
- Криогенные ячейки мощности
- Генератор энергии «Novaldex»
- Генератор дефлекторного поля Defender «Chempat»

6). ЭСКОРТНЫЙ ФРЕГАТ НЕБУЛОН-Б

Эскортный фрегат «Nebulon-B» первоначально задумывался и разрабатывался Империей для борьбы против повстанческих звездных истребителей, которые к тому времени уже одержали несколько сокрушительных побед над практически беззащитными имперскими грузовыми конвоями (что привело в смятение командование имперских Военно-космических сил). После того как силы повстанцев захватили целый ряд имперских кораблей, а их экипажи перешли на сторону Альянса, в его распоряжении оказались несколько фрегатов «Nebulon-B». Эти корабли стали основными ударными силами Альянса, особенно на первых этапах войны против Империи. По мере того как флот пополнялся еще более мощными военными крейсерами, повстанцы стали переоборудовать фрегаты «Nebulon-B», превращая их в медицинские базы, командные, разведывательные, а также поисковые и спасательные корабли.
Производитель: Верфи Куата
Размеры:
Длина — 300 метров
Щит: 2560 SBD
Броня: 1520 RU
Скорость — 40 MGLT
Гипердвигатель — 2 класса
Команда:
- 77 офицеров;
- 66 стрелков;
- 773 обслуживающий персонал;
- 75 абордажников;
- 920 весь экипаж;
Гипердрайв: класс 2.0 резервный (класс 12)
Субсветовая V: 40 MGLT (1.200 G)
Атмосферная V: 800 км/ч
Броня: титановая 40 RU
Щиты: 160 SBD
Вооружение:
- 12 турболазеров XI7 «Taim & Bak»
- 12 лазерных пушек RH8 «Borstel»
- 2 тракционных проектора Q7 «Phylon» (по простому луча захвата)
Системы:
- 7 ионных двигателей Galaxy-15 «Верфи Куата»
- Компьютер наведения Plat Dromma
- Сенсорная система ANs 9.5w «Fabritech»
- Генератор дефлекторного поля SEAL «Serridge» или JC-671 «Delphus»

7). КРЕЙСЕР МОН-КАЛАМАРИ

Эта версия крейсера MC80 была первой из поступивших на службу Альянса Повстанцев во время Галактической Гражданской Войны. Поначалу крейсеры Мон Каламари были гражданскими судами и предназначались для развлекательных круизов, а также колонизации иных миров, поэтому они имеют большое количество помещений для наблюдения за красотами космоса. Уникальный дизайн и внутренне содержание этих кораблей стало серьезной проблемой на пути техников Альянса Повстанцев по превращению их в основу своей военной машины. Основная загвоздка заключалась в том, чтобы сделать крейсер способным нести экипаж из представителей других рас, не каламарианского происхождения. Если амфибии и не дышащие чувствовали себя более-менее комфортно, то все остальные просто не могли себе позволить остаться на борту больше чем на несколько минут. Тип «Свобода» стал самым дешевым и распространенным вариантом модернизации лайнера.
Тип: Звездный крейсер
Производитель: Верфи Мон Каламари
Серия: Звездные Крейсеры Мон Каламари
Размер: 1200-1600 метров в длину
Команда: 668 (офицерский состав)
- 4734 (экипаж)
- 1200 (пехота)
Гипердрайв: класс 1
Субсветовая V: 1550 G
Броня: есть
Щиты: есть
Вооружение:
- 48 турболазеров
- 20 ионных батарей
- 6 тракционно-лучевых проекторов
Сделать подарок
Профиль ЛС  

нелогичная Цитировать: целиком, блоками, абзацами  
Сапфировая ледиНа форуме с: 19.09.2009
Сообщения: 3680
Откуда: Кёнигсберг
>05 Окт 2010 12:41

 » дженсаараи, потенциум, ведьмы Датомира

Краткая информация о форс-юзерах, не относящихся ни с ситхам, ни к джедаям

Дженсаараи
Дженсаараи (Jensaarai) - потомки отверженных джедаев, сосланных на Сусевфай (Susevfi, сокращение от Suarbi 7/5) - пятую луну планеты Суарби 7.
На языке ситов "дженсаараи" - это "тайные последователи правды" (hidden followers of truth).
Т.к. большая часть знания ситов была недоступна для дженсаараи, их курс обучения в большей части повторял курс обучения джедаев Старой Республике, в том числе их учили как изготовить собственный светомеч. У дженсаараи имелось три ранга: ученик, защитник и Саараи-каар (Apprentice, Defender, Saarai-kaar). Но звание Саараи-каар мог носить только один дженсаараи. Для того, чтобы дженсаарай стал защитником, он мастерил собственные уникальные доспехи, покрывая их нитямии кортозиса, что давало некоторую защиту от светомечей и другого энергетического оружия.
В основном дженсаараи использовали Светлую Строну Силы, но нередко прибегали и к Тёмной стороне. Они считали и ситов, и джедаев - отступниками, а Дарта Вейдера и Оби-Вана Кеноби - самыми главными злодеями.

Потенциум
Потенциум (Potentium) [RP] - философская теория, появившиеся в Ордене в ~100-150 BBY, и считавшая, что Сила не может толкнуть на злое деяние, что Вселенная пронизана благодетельным полем жизненной энергии - потенциумом, чьи намерения в любом случае добрые. Эта энергия была началом и концом всего сущего, и единению с ним не должны мешать искусственные препоны вроде тренировок и строгой дисциплины. Каждое рождение создавало новую жизнь, каждая смерть возвращала жизнь понетциуму для возрождения. Сторонники учения о потенциуме верили, что мастера джедаи и иерархия Ордена не могли принять вездесущее добро потенциума, и следовательно, были не нужны.
Вскоре Совет Ордена признал теорию - ересью, а все её последователи либо были изгнаны из Ордена либо ушли сами. Но вопреки опасениям Ордена, никто из поборников потенциума не перешел на Тёмную сторону. Время от времени юные джедаи, которые по каким-то причинам разочаровались в первых опытах общения с Силой, увлекались философией потенциума. Их приходилось долго и настойчиво переубеждать, приводя примеры из истории Силы и множество разумных доводов.

Ведьмы Датомира
Ведьмы Датомира (Witches of Dathomir) ведут свою родословную от Аллии (Allya) - отверженного рыцаря джедая, сосланной на Датомир (~2'500 BBY). Исторически и генетически сложилось так, что только женщины Датомира были восприимчивы к Силе.
На планете было восемь племён, использовавших Светлую сторону Силы, и только одно племя - Ночные Сёстры - использовало Тёмную сторону.
Ведьмы Датомира единственные, кто использовал свирепых ранкоров, как послушных вьючных животных.
Сделать подарок
Профиль ЛС  

нелогичная Цитировать: целиком, блоками, абзацами  
Сапфировая ледиНа форуме с: 19.09.2009
Сообщения: 3680
Откуда: Кёнигсберг
>08 Окт 2010 12:23

 » гиперпространство

Гиперпространство
Гиперпространство (у юужань-вонгов именуемое тёмным пространством) — является альтернативной формой вселенной, используемой кораблями для передвижения на сверхсветовой скорости. Полное понимание природы гиперпространства, учеными так и не было достигнуто, по сложившимся определениям оно является: параллельной вселенной, особым измерением в космосе, альтернативным состоянием физического сущего или просто вселенной для путешествия на сверхсветовой скорости.
История изучения и освоения
Принципы гиперпространственного передвижения впервые были открыты древними ракатанами около 50 000 ДБЯ. Ракатанские адаптивные к Силе приводы позволили создать им общегалактическую империю. Некоторые из ранних гиперпространственно-задействованных артефактов (как необычные арки и передатчики материи, найденные на разрушенных мирах, или гиперврата гри), невозможно было включить в современные технологии гиперприводов. Кореллианцы и дуросы, путем обратного проектирования, первыми воссоздали технологические версии раканских, адаптивных к Силе устройств, позволивших им сконструировать первые работающие гиперприводы. Несмотря на повсеместное употребление устройства, относительно природы его создания, известно сравнительно немного. В расхожих теориях утверждается, что гиперпространство использует иное измерение для «отступа» за «лимит скорости света». Другие теории говорят о том, что эти фазы материи, непосредственно внутри другой вселенной, подобной инопространству (otherspace) или подпространству, и именно поэтому достигаются сверхсветовые скорости. Как бы то ни было, современным инженерам по гиперприводам известно множество сложных научных принципов, которые предусмотрены в бесчисленных множествах использования сверхсветового феномена.
В течение первых 21 000 лет Старой Республики, гиперпространственные координаты были размечены гиперпространственными маяками — космическими станциями, размещенными в открытом космосе и удаленными от гравитационных колодцев, где корабли могли бы загрузить данные, предоставленные Республиканским бюро космолиний (Republic Spacelanes Bureau). Во время Мандалорских войн, навикомпы (навигационные компьютеры) заменили маяками, сделавшими навигацию в гипрепространстве более автономной.
Гиперпривод, или гипердрайв
Корабли использующие гиперпривод, всегда проходят стандартную процедуру подготовки к «прыжку». После того как курс был отмечен в навикомпе, судно передвигалось по проложенному курсу путем активации гиперпривода. После этого корабль ускорялся настолько, что пассажиры находящиеся в салоне, наблюдали эффект вытянувшихся в параллельные линии звезд. Факт ускорения также был заметен и снаружи судна, когда корабль совершал прыжок в гиперпространоство, он подвергался внезапной вспышке скорости, и будто бы исчезал из физической вселенной.
При входе в гиперпространство, корабль оставлял естественное бытие или материальное пространство. Этот феномен, известный как псевдодвижение, являлся результатом огромного ускорения, воспринимаемым в естественной среде как несоответствие быстродействия. На гиперскорости вселенная уплотнялась в синий «тоннель», фактически отсекая корабль от нормальных методов обнаружения и наблюдения.
Сделать подарок
Профиль ЛС  

нелогичная Цитировать: целиком, блоками, абзацами  
Сапфировая ледиНа форуме с: 19.09.2009
Сообщения: 3680
Откуда: Кёнигсберг
>14 Окт 2010 8:52

 » корабли Империи

Корабли Империи.
В отличие от техники Альянса, будущие имперские корабли уже начали создаваться.
1). TIE Fighter
СИД-истребитель
[TIE Starfighter]
Производство: Sienar Fleet Systems/Imperial Department of Military Research
Количество двигателей: 2
Ускорение: 100 MGLT
Корпус: один лёгкий модуль
Длина: 6.08 метров
Обшивка: 9 RU
Площадь радиатора: 106.3 кв. м
Вооружение: Два лазерных орудия

Данные TIE относятся к последним годам Старой Республики, и первым годам Империи. Они протянули на вооружении до самой битвы при Явине, и были главной защитой и опорой. Не стоит критиковать тех пилотов, кто положил свои жизни за штурвалами этих столь несовершенных кораблей. К сожалению, в связи с политическими неурядицами, одной из которых был Галактический Сенат, Император не смог уделить должного внимания разработке новых видов истребителей. Что было наглядно доказано в битве при Явине, где группа из 30 повстанческих жестянок смогла нанести существенный ущерб эскадрону TIE, прикомандированному к Звезде Смерти. Ускорение выше 100 МГЛТ они развивать не могли, и были в субсветовом пространстве ни на йоту не быстрее Повстанческих X-образных (X-wing). Не говоря уж о том, что гипердвигателя не имели вообще, а следовательно, как самостоятельная космическая боевая единица никогда и нигде не использовались.
Плюсом данных истребителей была гораздо большая маневренность в вакууме. Но существенным минусом - отсутствие щитов-дефлекторов.
2). Перехватчик TIE Interceptor
СИД-перехватчик
Производство: Sienar Fleet Systems
Количество двигателей: 2
Ускорение: 110-125 MGLT
Корпус: один лёгкий модуль
Длина: 6.23 метров
Обшивка: Титановая 16 RU
Площадь радиатора: 29.9 кв. м
Вооружение: четыре/шесть/десять лазерных орудий (SFS L-s9.3)

Изготовлен вскоре после битвы при Явине, и стал привычен к времени битвы при Эндоре. Один из быстрейших имперских истребителей, развивал скорость в 125 MGLT. Обладает большим количеством места для расположения лазерных пушек. Обычная модель имеет 4 пушки, которые могут вести как очерёдный, так и спаренный огонь. Дополнительное вооружение довешивается на корабль, до +2 - +4 лазерных пушки или же + 4 ионных орудия. Варианты данного истребителя порой были оснащены гипердвигателем. К сожалению, у истребителя есть крупный недостаток - полное отсутствие щитов. Очень маленькие размеры, большое количество оружия, высокая скорость и маневренность, а порой и гипердвигатель - всё это требует неимоверных затрат энергии от небольшого реактора, и поэтому на щиты просто не остаётся мощности. После возвращения из Неизведанных Регионов гросс-адмирал Траун приказал департаменту военных разработок оснастить мощными щитами все TIE-перехватчики в его армии. Технологии к тому времени были готовы, и компактными генераторами было оснащено свыше 1.000.000 кораблей, в том числе и те, которые находились на заводах и верфях.
Звездные разрушители суперкласса: (самые серьезные корабли Империи. Больше всего вооружения, огромные размеры, мощные щиты).
3). "Палач"

"Палач" был самым первым из Супер Звёздных Разрушителей, флагманом Имперского Флота после битвы при Явине. Параллельно с постройкой "Палача" у Фондора велась постройка идентичного корабля у Куата. Обе верфи утверждали, что строят "Палач", однако корабль с Фондорских верфей был завершён раньше и назван "Палачом", а построенный возле Куата был переименован в "Лусанкию" и захоронен глубоко под Империал Сити, центром Корусканта, служа базой для командования Имперской Разведки.
"Палач" участвовал только в исключительно важных миссиях. Как правило, именно на этом корабле находился Дарт Вейдер.
4). "Жнец"
Флагман Карающего Эскадрона (Scourge Squadron), элитной группы Звездых Разрушителей, которая была сформирована для Гранд Моффа Таркина и возглавлена Гранд Моффом Ардусом Каином (Ardus Kaine) после смерти Таркина.
5). "Террор"

флагман адмирала Сарна, находившегося под началом Заарина, выполнял задачу исключительной важности, защищая базу по производству секретного СИД-фантома (TIE Phantom). Он служил координационным центром секретной базы, находившейся под покровом поля невидимости в скоплении Дрейтона. Сам "Террор" тоже был оборудован системой маскировки. Он был первым из Супер Звёздных Разрушителей, оборудованных маскировочной системой. После него маскировочным приспособлением, хотя и совершенно иного вида, располагал разрущитель "Молот Рыцарей".
6). "Возмездие"

"Возмездие" Находился под командованием адмирала Сенна (Senn) в секторе Айрам (Airam) между битвами при Хоте и Эндоре. Уничтожил каламарианский крейсер "Независимость" (Liberty) во время одного из рейдов.
7). "Агрессор"
Флагман адмирала Рёка (Roek), находившийся в регионах Внутреннего Округа перед битвой при Эндоре. Шесть месяцев спустя был вызван в Ядро Галактики для защиты верфей на Кореллии от потенциальной атаки повстанцев. Два с половиной года спустя этот корабль признал власть Айзанн Изард, бывшей руководительницы Имперской Разведки.
8). "Стальной Кулак"
Построенный под именем "Схватка" (Brawl), этот корабль был одним из первых Звёздных Разрушителей класса "Палач". Он был предоставлен адмиралу Цзинджу лично Императором. Переименован в честь первого корабля Цзинджа, который был Звёздным Разрушителем класса "Победа".
9). "Лусанкия"

Построена в строжайшей секретности на орбите Куата под именем "Палача" и захороненная на поверхности Корусканта в годы правления Императора Палпатина. "Лусанкия" использовалась как секретная тюрьма для пленников Имперской Разведки. Три года спустя битвы при Эндоре корабль перешёл под командование Айзанн Изард. Он был экипирован необычной репульсорной подушкой, которая позволяла ему подниматься с поверхности планеты.
10). "Поцелуй Бритвы"
Постройка этого корабля была почти завершена в космических доках на орбите планеты Куат четыре года спустя битвы при Эндоре. Был украден диктатром Цзинджем и находился в его руках некоторое время. Использовался Цзинджем для обмана повстанцев, которые искали "Стальной Кулак". Цзиндж успешно выдавал его за свой флагман, который в это время скрывался совершенно в другом месте.
Звездные разрушители класса "Император".
11). "Обвинитель"

Был модифицирован под патрульный корабль для более быстрого реагирования. Бывалая команда корабля имела большой опыт в отслеживании корабельных маршрутов и траффика в имперских портах. находился в составе Эскадрона Смерти. Участвовал в битве при Хоте и в поиске "Тысячелетнего Сокола" в близлежащем поясе астероидов. Адмирал Пиетт возглавил на нём флот, когда лорд Вейдер вернулся на Корускант после инцидента на Беспине. Был частью Эндорского флота и участвовал в битве при Эндоре.
12). "Осуждающий"

Оснащён улучшенным сенсорами и орудиями после Эндора
Покорил удалённую планету Ютуск (Yutusk) под командованием капитана Крина (Krin) и был переведён на роль локального флагмана Моффа Ренкета (Moff Renquet) примерно за два года до битвы при Эндоре. Позже входил в состав Эскадрона Смерти Лорда Дарта Вейдера. Участвовал в битвах при Хоте и Эндоре.
13). "Алчность"
Находился под командованием капитана Сэйра Йонки (Sair Yonka). Сражался с пиратами и защищал конвои до того, как присоединился к Айзанн Изард (Ysanne Isard), бывшей руководительнице Имперской Разведки. После захвата Корусканта Новой Республикой защищал Тайферру (Thyferra) и конвои с бактой, идущие с планеты.
14). "Мститель"

Экипирован улучшенными кораблями поддержки и наземными машинами после Эндора
Один из основных кораблей, использовавшихся для подчинения миров Окраинного Округа (Outer Rim). Незадолго до битвы при Явине не сумел поймать шаттл с повстанцами-тви'леками. "Мститель" участвовал в более чем 436 планетарных операциях со времени поступления на службу и служил под началом восьми различных капитанов, одним их которых был Фердас (Ferdas), в период около двух лет. Переведён в Эскадрон Смерти под начало капитана Лорта Нииды (Lorth Needa). Участвовал в битве при Хоте и в погоне за "Тысячелетним Соколом" через пояс астероидов Хота. Получил серьёзные повреждения от астероидов и настиг "Сокол" на краю пояса астероидов. "Сокол" внезапно развернулся и пошёл на атаку, а затем пропал с экранов наблюдения. На корабле решили, что "Сокол" ушёл в гиперпространство, хотя на самом деле его пилот Хэн Соло применил хитроумный манёвр, посадив свой корабль на заднюю стенку командной башни "Мстителя", позади сканирующих устройств. Капитан Ниида направился с извинениями на своём СИД-шаттле (TIE Shuttle) на флагман Лорда Вейдера, "Палач", где он был казнён Тёмным Лордом за неудачу. Полагая, что "Сокол" бежал, Эскадрон Смерти ушёл в гиперпространство. Перед битвой при Эндоре доставил шаттл Лорда Вейдера на Звезду Смерти II. Часть эндорского флота, выполнял функцию связующего корабля.
15). "Василиск".
Один из Звездных Разрушителей гранд моффа Таркина.
16). "Химера".
Оснащён торпедными установками, истребителями палубного типа, полем невидимости и системой компьютерного наведения "Предсказатель". Несколько раз направлялась на Кашииик (Kashyyyk), чтобы забрать рабов-вуки. Участвовала в битве при Эндоре. В этом сражении капитан "Химеры" был убит, и его заместитель, Гилад Пеллаеон (Gilad Pellaeon), взял контроль над судном и приказал флоту отступать. Флагман гросс-адмирала Трауна, когда он вернулся из Неизведанных Регионов пять лет спустя поражения у Эндора.
17). "Завоевание".
был одним из Звёздных Разрушителей, преследовавших "Тысячелетний Сокол" у Татуина. Сумел получить снимок "Сокола" прежде, чем тот ушёл в гиперпространство.

Прочие корабли класса "Император":
- "Бомбарда"
- "Черная звезда"
- "Кавалерия"
- "Вызов"
- "Колосс"
- "Лик смерти"
- "Опустошитель"
Сделать подарок
Профиль ЛС  

нелогичная Цитировать: целиком, блоками, абзацами  
Сапфировая ледиНа форуме с: 19.09.2009
Сообщения: 3680
Откуда: Кёнигсберг
>16 Окт 2010 12:18

 » ситхи: появление, принципы, история

Ситхи.

Кодекс ситхов
Спокойствие — ложь, есть только страсть. Страсть дает мне силу. Сила дает мне власть. Власть даёт мне победу. Победа разрывает мои оковы. И Великая Сила освобождает меня.
Другой вариант Кодекса:
«Мир — это ложь, есть только Страсть»;
«Со Страстью я приобретаю Силу»;
«С Силой я приобретаю Власть»;
«С Властью я приобретаю Победу»;
«С Победой я разорву свои цепи»;
«И Великая Сила освободит меня».


Первейшим и самым важным источником силы для ситха являются собственные эмоции. Каждый адепт темной стороны должен в совершенстве уметь обращаться с этим внутренним огнем, взращивая и пестуя силу, идущую из эмоций темной стороны — в первую очередь гнева, ярости, ненависти. Другие эмоции, такие как страх, зависть, обреченность, должны лишь служить топливом для разжигания этого темного пламени внутри — пламени, которое есть источник самой жизни для темного адепта. Безграничная ненависть к собственным и чужим слабостям есть колоссальный и неисчерпаемый ресурс силы и мощи. Черпая силу из этих ресурсов, каждый ситх достигает самодостаточности; словно священным огнем, очищает себя от лишних чувств и привязанностей, выплавляя и выковывая собственную силу и мощь, через абсолютную беспощадность к себе и другим, через ярость и ненависть разрывая оковы и обретая истинную свободу.

История ситхов.
Никто не знает точно, что происходило в те древние времена перед тем, как возникла Империя Сита. Неоперившаяся Старая Республика установила новый порядок рыцарей джедаев как полицейской силы, призванной защищать и лелеять ее рост. Джедаи были хранителями мира, маячками чистого пламени в галактике.
Но так или иначе, все изменилось. Группа джедаев, обнаружив силу темной стороны, отошла от Джедайского Кодекса и приложила все усилия, чтобы уничтожить все то, что такими трудами построили остальные джедаи. Видя всеразрушающую мощь учения этих разбойных джедаев, Республика приняла меры. С помощью светлых джедаев отступников быстро скрутили и сослали, дав им космический корабль и послав в неизвестность. Вся идея заключалась в том, что в необъятной и не открытой галактике, где не найдется места, которое можно было бы назвать новым домом, темные джедаи быстро погибнут, но Республика уже не будет нести ответственность за их смерти.
Да только вышло совсем не так, как хотелось Республике. Сосланные джедаи объявились в другом конце галактики в системе, которая была неизвестна Республике. Эта система была населена расой, называемой ситхами. Туземцы с красной кожей, головными рожками и костяными подбородками имели и свои особенности. Ситхи были черными магами, занимались волшебными искусствами, но без помощи Темной Стороны Силы. Их общество было разделено на три класса или касты: рабы, воины и благородные. Разные кланы благородных часто воевали и враждовали, доказывая свою силу. Это было сильное общество и просто подарок для завоевателя.
Здесь-то темные джедаи и нашли свое счастье. Поскольку они приземлились на космическом корабле, ситхи увидели, что они упали с неба и стали поклоняться им, как богам. Джедаи начали порабощение и захватили всех – от благородных до рабов. Заметив, насколько ситхи сильны в черной магии, джедаи повелись с наиболее сильными из них, получив новый вид магов, знающих искусство Сита и Темную Сторону Силы.
Из этой новой породы ситхов и пошли Темные Лорды Сита, люди, которые заявили о праве управлять всеми ситхами и темными джедаями. Но только один мог управлять одновременно, и это привело к вражде, стычкам, войнам, потому что лорды Сита начали бороться за это высокое звание.
Миром лордов Сита был Коррибан. Здесь, в этом бесплодном мире, ситхи построили храмы, вырезав их из камней утесов, и погребали своих мертвых. Паразиты и всякие неестественные твари расплодились в щелях и трещинах, и сущность темной стороны заполнила гробницы. Тысячи поколений лордов Сита были здесь захоронены, а позже также погребались и Темные Лорды Сита.
Ситхи построили великую империю на своей стороне галактики, и Республика стала для них воспоминанием, историей, и затем легендой. И, странно, но факт, Республика так никогда и не узнала, о существовании ситхов.
Пять тысяч лет до Новой Надежды.
Тысячелетием позже порабощения темными джедаями ситхов Республика достигла своего высшего расцвета. Исследовались самые отдаленные уголки космоса, все кишело мужчинами и женщинами, прокладывавшими новые гиперпространственные маршруты. Исследования глубокого космоса были опасны и самоубийственны, поскольку исследователи следовали случайным координатам и каждый раз надеялись лишь на удачу. Почти всегда они погибали, пролетая на своих судах через звезды, планеты или черные дыры. Но это, однако, не удерживало молодых и предприимчивых от следования этому примеру, а самые удачливые исследователи разбогатели. Как раз в то время два тинейджера – юные Гэв и Джори Дарагоны заподозрили империю Сита, встревожившись рядом совпадений. Семь миров Императрицы Теты только что были объединены в систему после ряда войн, в которых погибли родители Дарагонов, поставляя контрабандные товары солдатам. Поэтому, оставшись на собственное усмотрение, сироты решили стать космическими исследователями. Однако не все было так просто и не пошло так, как они задумывали. После продажи бедственного маршрута торговцу, который божился за это отомстить, Гэв и Джори сбежали из системы Тета. Идти было некуда, поэтому они отправились по случайным координатам в такую глухомань галактики, куда руки Республики не доходили тысячелетиями: на орбите Коррибана. Из всех способов попасть в сердце империи Сита этот был наихудший. Там внизу, на поверхности планеты едва похоронили девятого Темного Лорда Сита Марку Рагноса, а два могучих Лорда – Нага Садоу и Лудо Кресш справляли поминки самым ситховским методом – устроили поединок на смерть, чтобы определить, кто будет следующим Темным Лордом Сита. Дух Рагноса попробовал вмешаться, но забиякам было явно не до него, и тут появились Гэв и Джори, бодренько вопрошая, не возжелают ли ситхи совершить с ними торговую сделку. Ситхи очень обрадовались и взяли парочку в заложники. Затем они созвали совет Лордов, чтобы решить извечный вопрос: что делать? Кресш предположил, что это вторжение из Республики и заложников надо немедленно уничтожить. Но Садоу не согласился, потому что не считал, что захват империи Сита может быть таким простым. Но он не смог убедить Кресша и ушел вместе со своими последователями в ужасном гневе. В последующие дни Садоу претворил свои измышления в жизнь окольными путями. Заполучив странное оружие Республики – например, бластеры – с судна Дарагонов Starbreaker 12, он организовал нападение на тюрьму, где держали Гэва и Джори. По ходу дела ему пришлось пришить своего старого союзника Симуса. Затем скрыл заложников в своей секретной крепости, сделав видимость нападения Республики. Империя Сита вверглась в хаос, и чего и следовало ожидать, Садоу выбрали десятым Темным Лордом Сита, умоляя его защитить от вторжения республиканцев, которые, казалось, вот-вот сделают марш-бросок. Однако Кресш, прознав об обмане с вторжением, совершил набег на крепость Садоу. Но Кресш не мог знать, что Нага Садоу ждал его визита и фактически у него было две крепости, и та, на которую напал Лудо, была приманкой, фальшивкой. Разделив Гэва и Джори, Садоу убедил последнего, что ему необходимо бежать назад в Республику, пока до него не добрался Кресш. Джори улетела на Starbreaker 12 и не знала, что Садоу прикрепил к судну маячок, чтобы выяснить местоположение Республики. После того, как она благополучно миновала посты Кресша, Садоу начал выступление из воей настоящей крепости на темной стороне Хар Шиана и использовал свою ситховскую магию, чтобы обратить рабов последователей Кресша против них, таким образом уничтожив большинство подкреплений Кресша. После нанесения поражения силам Кресша, Садоу начал преподавать Гэву темные джедайские науки и сделал мальчика главой своего флота. Он планировал напасть на Республику, используя ситховское волшебство, спроектировать образы судов, чтобы флот казался несоизмеримо большим, нежели он являлся на самом деле. Флот ситховского вторжения ворвался во владения Республики и встретился с ее флотом в мире Примус Голууд. План Садоу прошел бы без сучка и задоринки, если бы не Гэв и Джори Дарагоны. Джори, сбегая назад в Республику, рискнула своей жизнью, чтобы предупредить Республику о действительных силах Сита. Республиканский флот встретился с суднами ситхов в бою, и одно время казалась, что ситхи непременно одержат верх. Но Садоу недооценил Гэва Дарагона. Наблюдая ложь учителя, мальчик напал на него и повредил его медитационную сферу, из которой Садоу посылал иллюзии. По мере того, как иллюзии таяли, республиканцы начали сокрушать ситхов. Отступая, Садоу взорвал звезду Примус Голууд и сбежал назад, в империю Сита. Но там его ждали гораздо большие неприятности. Он обнаружил, что Кресш воспользовался его отсутствием и объявил себя Темным Лордом Сита, а его самого заочно сослал прочь из Империи. В то время как два ситховских флота сошлись в сражении, подоспели корабли Республики. Это Джори, верная своему слову, вернулась, чтобы уничтожить Сит с помощью Императрицы Теты и ее джедайского совета. Садоу понял, что проиграл и в качестве прощального подарка снова обратил рабов ситхов против их хозяев, таким образом уничтожив Кресша и его верных псов. Затем избавился от респуликанских преследователей, взорвав двойную звезду Денарии Нова. И даже в таком поражении Садоу не унывал. Вместе со своими последователями он скрылся на луне Йавин 4, где построил великую цивилизацию, таким образом гарантируя выживание ситхов в течение столетий.
Четыре тысячи лет до Новой Надежды.
Это было время мира и процветания Республики. Ряды рыцарей-джедаев росли и насчитывали тысячи и многообещающих среди них было все больше и больше. Среди этих самых ярких и наиболее сильных джедаев были Улик Кел-Дрома, его брат Кэй и тви`лек Тотт Донита. Их учитель Арка Джет, понял, что чтобы точно стать великими джедаями, его студенты должны столкнуться с опасностью и научиться пользоваться Силой без опаски. Посему он послал этих троих на Ондерон, красивый мир с темной историей. На поверхности планеты в течение столетий бушевала гражданская война между городскими жителями и варварскими наездниками чудовищ, названными так за свое мастерство управлять огромными летающими чудовищами – аборигенами этой планеты. Достигнув столицы Изиз, они были приняты королевским семейством Ондерона: королевой Аманоа и ее дочерью Галией. Наездники чудовищ напали, но джедаи смогли отвести их. Но враги смогли захватить принцессу Галию. Улик, Кэй и Тотт проделали путь до крепости наездников чудовищ, поклявшись спасти принцессу от короля наездников, лорда Модона Киры. Попав туда, они обнаружили, что вовсе не наездники развязали войну, а именно городские жители. Галия же призналась, что собиралась выйти замуж за сына лорда, Орона, и что ее родители – приспешники Темной Стороны, наследники силы древнейшего лорда Сита Фридона Надда.
Оказавшись перед фактом такого шокирующего открытия, джедаи пересмотрели свои планы сражения. Улик отправился назад в Изиз, чтобы поговорить с королевой Аманоа, но она отказала во всех его требованиях и затем напала на него с темной стороной. Тогда Улик подал сигнал своим союзникам - наездникам чудовищ – понимая, что сражение – единственный способ разрешить конфликт и принести на Ондерон мир. Однако, наездники были подавлены силой Темной Стороны, обосновавшейся в столице, а Кэй Кел-Дрома был тяжело ранен, потеряв полностью левую руку. Сражение продолжало бушевать, и джедаи начали терять надежду на победу. Но победа неожиданно явилась в образе Учителя Арки Джета, который при помощи Светлых Сил разогнал силы зла. Арка тоже был немало удивлен властью Темной Стороны здесь, на Ондероне и занялся поисками ее источника. Он нашел его непосредственно в склепе Фридона Надда. Как только Учитель и его студенты открыли склеп, королева Аманоа была насмерть поражена темной силой, вырвавшейся оттуда. Смерть королевы положила конец гражданской войне, и Галия вышла замуж за лорда Орона. Джедаи еще раз спасли мир.
Четыре тысячи лет до Новой Надежды
В конце Войны Чудовищ Ондерона Мастер джедай Арка Джет и его студенты оставили планету Ондерон, положив конец своей миссии. Мир был восстановлен в форме союза брака между наследником королевского семейства Галией и принцем наездников чудовищ Ондерона лордом Ороном. Этот мир, как оказалось, был иллюзией. Гнев и влияние темной стороны, которая управляла планетой в течение столетий, не могли быть подавлены одним махом. Прослышав о волнениях на Ондероне, Джет и студенты вернулись, чтобы обнаружить, действительно ли есть основания для беспокойств. Хотя Королева Аманоа была убита, Лорд Сита Фридон Надд все еще обладал огромным влиянием на Ондерон. Явившись духом, он собрал последователей и теперь планировал закончить правление Королевы Галии. Учитель Арка быстро принял меры и отправил гробы Надда и свежепреставившейся Королевы Аманоа на четвертую луну Ондерона – Дксун. У последователей Надда, однако, были немного другие планы. Они напали на суда, перевозившие гробы, и скрылись с телами. Галия привела джедая к своему отцу, Королю Оммину, больному, увядающему старику, поддерживавшему жизнь только механизмами и Темной стороной Силы. Демонстрируя им дух Надда, Оммин напал на Арку с молнией Силы. Пока Оммин разбирался с Аркой, его миньоны напали на джедаев. Улик и остальные поняли, что дело оказалось гораздо серьезнее, чем они предполагали сначала. Они послал сигналы бедствия к планетам Оссус и Корускант, прося помощи. Помощь быстро прибыла в виде республиканских военных кораблей и команды молодых рыцарей джедаев, среди которых была Номи Санрайдер. Поскольку Республика напала на Изиз и наддистов, джедаи проложили свой путь к месту исхода сигнала Улика – крепости наездников чудовищ. Когда сражение было выиграно, все бросились к Королю Оммину, пытавшемуся удержать джедая от его последователей при помощи своих темных способностей. Однако Номи это сразу поняла и использовала светлую сторону, чтобы сразиться с темной. Оммин победил ее с явным превосходством, но было уже поздно. Джедаи штурмовали его тайную цитадель, требуя вернуть Учителя Арку. Старик набросился на них с молнией силы, но Улик Кел-Дрома шарахнул по машинам, поддерживавшим Оммина вертикально, тем самым сгубив старую немощь. Как только Оммин скончался, появился дух Надда, начав стращать жуткими пророчествами. Джедаи спасли Арку, а Республика победила в очередной раз. Но они поняли, что не так-то просто удерживать мир на Ондероне. Уверения Надда о возмездии врезались в их память. И хотя сражение закончилось, они очень скоро поняли, что война продолжалась.
Война с ситхами длилась многие столетия. Одним из самых известных Темных Лордов был Дарт Бэйн.
Дарт Бейн жил тысячу лет тому назад, ещё в ту эпоху, когда "новые ситы" уже тысячу лет вели войну против Ордена Джедаев. Повелителей у ситов было много, сторонников - легион. Традиции тёмной стороны Силы Бейн изучал под руководством лорда Кордиса, и настолько глубоко уверился в своём особом предназначении, что так и не дал себе труда закончить формальное обучение. Бейн полагал, что обладает особым правом властвовать над другими, и терпеть не мог всяческих титулов и иерархических перегородок.
Сит лорд Каан поистине заслуживал презрения Бейна. Соединив в себе такие качества характера, как трусость и жестокость, Каан, для того чтобы скрыть собственную слабость духа, исповедовал философию "господства с помощью силы". На пути Каана к власти Бейн представлял собой серьёзную опасность, и накануне битвы с джедаями Каан попытался отравить своего соперника. Бейн потерял сознание прямо на поле брани. Ни один из армии Каана - так называемого Братства Тьмы - не пришёл к нему на помощь и ситх остался умирать.
Но Дарт Бейн выжил. Он вернулся в Братство и принял участие в сражении на Руусане с армией джедаев под предводительством лорда Хота. Увидев Бейна живым, Каан потерял присутствие духа и на заседаниях военного совета уступил своё место другому.
Дарт Бейн попытался сплотить властителей ситов вокруг агрессивной техники Силы, которая, будучи правильно применена, могла бы полностью уничтожить Армию Света. Лорды собрались для совместной медитации, но, ощутив волны исходящего из сердца Бейна гнева, прервали её. В итоге вместо того, чтобы убить джедаев, Бейн уничтожил на Руусане все леса.
Лод Каан уничтожил всех своих врагов с помощью так называемой "ментальной бомбы", мощного оружия, которое убивает всё живое, что находится рядом. Во время взрыва погибли Армия Света и Братство Тьмы вместе с Кааном.
Бейн - единственный, кто остался в живых, - покинул Руусан на своём корабле "Валькин" и отправился на Дксун. Во время пути его взору предстали дух Каана и Кордиса, которые смотрели на него с ненавистью и жаждой мести.
На Дксуне Бейн нашёл могилу Фридона Нада. Там он обнаружил голокрон ситхов, в котором хранились все их тайны. После этого к телу Бейна приклеились странные насекомые, которые образовали вокруг его тела органический панцирь, который подавал в вены алреналин.
Бейн решил во чтобы то ни стало сохранить Орден Ситов. Найдя на Ондероне ученика, Бейн превратил Орден в тайную организацию, установил правило двух и отставил ситам своё имя Дарт.
С тех пор ситхи стали тайным орденом. Когда учитель находил себе ученика, то давал ему новое, тайное имя на языке ситхов. Яркий пример - канцлер Палпатин (Дарт Сидиус). Как Палпатин он возглавлял Сенат. Как Сидиус - плел интриги, один раз даже организовал похищение самого себя ради того, чтобы сильный джедай Энакин Скайуокер еще на шаг приблизился к Темной Стороне.
Сделать подарок
Профиль ЛС  

нелогичная Цитировать: целиком, блоками, абзацами  
Сапфировая ледиНа форуме с: 19.09.2009
Сообщения: 3680
Откуда: Кёнигсберг
>19 Окт 2010 21:17

 » болезни

Болезни.
- Ascomycetous Pneumoconiosis
Часто можно столкнуться с ней на влажных, заросших джунглями мирах типа Дронгара, это болезнь, вызванная ингаляцией некоторых почвенных спор. Обычно сопровождается сильной лихорадкой, множество жертв умерли оттого, что буквальной сварились в своих собственных физиологических жидкостях. Эта болезнь также причиняет умственную заторможенность у некоторых людей, которая обычно делает их практически сумасшедшими. Общее умственное торможение включает: повторение одного и того же слова или фразы, навязчивую идею с названием или именем, животным, или другой необычной вещью, и вплоть до серьезной паранойи.
- Бакуранская ударная лихорадка/ Bakuran Fever Bumps
Это подобное лихорадке состояние, обнаруженное на планете Бакура, Последняя эпидемия закончилось многочисленными жертвами. Одним из симптомов болезни -многочисленные маленькие язвы по всему телу.
- Балморранский грипп/ Balmorra Flu
Это легкая инфекционная форма гриппа вызывает интенсивную боль пазух носа и отеки, сопровождаемые чрезмерным количеством слизистых выделений.
- Бандорианская чума/ Bandonian Plague
Малоизучена. Но смертность составляет до 80%.
- Бенкальская чума/ Benkal Plagues
Одна из разряда медицинских бедствий, поразивших в свое время Корускант.
- Бластонекроз/ Blastonecrosis
Болезнь, прежде всего характеризуется потерей аппетита и усталостью. Течение болезни может быть замаскированы употреблением лотрамина - который скрывает ферменты, выделяемые микробами. По этим ферментам можно выявить присутствие болезни в теле.
- Бледная немочь/ Bledsoe's Disease
Вирус создан доктором Каолдаром, ведущим имперским ученым-биотехнологом, во времена после Явинской битвы. Определенные виды болезни могли быть модифицированы по желанию, каждый из которых вызывает уникальные реакции зараженного организма. Обычно, немочь вызвает жжение кожи, затем постепенное изменение цвета глаз, или обесцвечивание. Вирусом специализированно, через имперских агентов, заражали повстанцев. А потом, по вспышкам эпидемий, выявлялись их базы. Имперские силы, наблюдавшие за вспышками заболеваний, и использовали эпидемии немочи как дополнительный маркер для вырабатывания стратегии.
- Лихорадка крови/ Blood Fever
Термин, используемый рыцарями джедай Старой Республики, чтобы описать рывок от использования Силы как средство защиты, к использованию Силы как средства убийства. Те джедаи, кто испытал Лихорадку крови, описали сенсационное наслаждения боем, чувство острых ощущений от сражения и эмоциональное наслаждение от победы. Что печально для большинства джедаев, это было первым шагом в темную пучину, которая в конечном счете вела к Темной Стороне Силы.
- Бонаданский хрипунец/ Bonadan Cough
Это легкий инфекционный вирус, зародившийся на Бонадане, и его главным признаком был хриплый кашель и глубокая усталость.
- Ботанский редраш (ботанская красная сыпь)/ Bothan Redrash
Обычно затрагивает только расу ботанов и некоторые другие гуманоидные расы, распространяется через физический контакт. Вызывает серьезное высыпание по всему телу.
- Брайнротская чума/ Brainrot Plague
Эта болезнь вызвала всемирную эпидемию на Джамбииме за несколько лет до начала Клонских войн.
- Мозгогниль типа A/ Brainworm Rot Type A
За один стандартный год до Клонских войн эта болезнь вспыхнула в районе Высот Манараи, на Корусканте. По существу это фильтрующийся вирус. Болезнь напала на расы с более высокими уровнями диалогена в их кровотоке. Признаки включали тошноту и слабоумие, и было бы фатальными, если бы не лечилось клироза-тимином. Раса аномидов и вол-кабашитов затрагивались больше всего. И это, как полагали, началось с корускантских неймодиан, поскольку эта разновидность оказалась наиболее стойкой к заболеванию.
- Бренди-лихорадка/ Brandy Ague
Сленговое обозначение пилотов звездных истребителей для перегрузки.
- Зимняя болезнь/ Brekken Vinthern
Этим термином на Кореллии описывают одно очень неприятное заболевание. Чаще всего им страдают пожилые люди. Из-за болезни сильно ухудшается память.
- Грязелегкое/ Brownlung
Эта болезнь, обитающая на планете Адумар, подобна раку легкого. Встречается в основном среди представителей рабочего класса, а не аристократии, главным образом потому, что рабочий класс вынуждены жить под поверхностью планеты.
- Желудочное расстройство Бункурд/ Bunkurd Sewer Disorder
Найдена только на Корусканте. Эта болезнь проявлялась, когда человек использовал специализированную бактерию, созданную для того, чтобы бороться с ненужными проблемами, связанными с загрязнением Имперского Центра. Бактерия, созданная Корпорацией Бункурд, разрушала шлаки на разлагаемые микроорганизмами побочные продукты. При использовании, однако, бактерия причиняла желудочно-кишечные расстройства, которые напоминали пищевое отравление.
- Кандорианская чума/ Candorian Plague
Создана Империей для использования против восставших планет. Предполагается, что чума родилась в Бандорианских колониях, которые были практически уничтожены чумой. Считалось, что чума была уничтожена, пока снова не разразилась эпидемия, на сей раз на планете Дентааль.
- Кардуинская простуда/ Cardooine Chills
Характеризуется, главным образом, кашлем, усталостью, сильными болями внутренних органов, и серьезным аппетитом. Болезнь продолжалась обычно приблизительно в течение двух недель, если лечилась бактой, но жертва оставалась слабой в течение месяца после выздоровления. За время заболевания приобретался устойчивый иммунитет к болезни, таким образом, заболеть ею можно только один раз за всю жизнь.
- Каторская лихорадка/ Cathor Fever
Зародилась на планете Итор. Малоизученна.
- Контейнерная инфекция/ Container Taint
Общее название, данное любой болезни, которая следовала от употребления испорченного продовольствия или напитков.
- Кореллианская лихорадка танамен/ Corellian Tanamen Fever
Подобная гриппу болезнь, которая является обычной на планете Кореллия. Редко фатальна, особенно когда диагностируется на ранних стадиях. Даже более поздние стадии могут быть вылечены через простое погружение в бакту. Обычные признаки включают сильную лихорадку, жажду, и потерю равновесия.
- Лихорадка сумасшедшего банты/ Crazed Bantha Fever
Болезнь передается через укус этого животного. Не фатальна, но приятного мало. Сильные боли будут мучить долго...
- Ручейная лихорадка/ Creek Fever
Зародилась на Явине 4. Жертвой этого заболевания часто становились существа, которые провели слишком много времени в джунглях этого лесистого мира. Если не диагностировать это заболевание достаточно быстро, может стать фатальным недугом.
- Киберпсихоз/ Cybernetic Psychosis
Состояние безумия, часто поражающее постоянных пользователей кибернетических имплантатов, или борг-систем. По существу, прямая связь от живого мозга до компьютерной системы производит киборга, впадающего в безумие через какое-то время, заставляя жертву терять контроль и над кибернетическими имплантатами, и над собственным мозгом. Начало такого состояния может быть ускорено длительными подключениями к компьютерным системам. Таким образом, изготовители таких устройств рекомендуют ограниченное время коннекта мозга с устройством.
- Дагобанский болотный хрипунец/ Dagobian Swamp Cough
Вирус, найден на планете Дагоба, вызывает резкий кашель.
- Дантарианский грипп/ Dantari Flu
Полагают, что зародился он на планете Дантуин. Эта болезнь затрагивает многие гуманоидные расы и, если остается не распознанной, заканчивается смертью.
- Смертное семя/ Death Seed
Эта чума казалась фактически неодолимой, особенно при первом её обнаружении. Вызывается она паразитом, названным дрох, который крадет жизненную энергию своего хозяина. При постоянном контакте, дрох буквально вбуривается в тело хозяина и абсорбируется в нем. Жертва, в конечном счете, умирала от неизвестного, хотя очевидно, вирусного заболевания. Бакта-терапия только ускоряла болезнь, потому что заживление обеспечивало возобновленный источник энергии для дроха. Заболевание было позже изучено, оказалось, что дрохи-паразиты были частью коллективного разума, с существом по имени Дзим в качестве лидера.
- Глубинный психоз/ Deepsick
Сильное умственное и эмоциональное расстройство, часто встречается среди тех, кто долго путешествовал в глубоком космосе.
Сделать подарок
Профиль ЛС  

Кстати... Как анонсировать своё событие?  

>12 Ноя 2024 23:14

А знаете ли Вы, что...

...Вы можете отслеживать новые сообщения и комментарии на сайте в Личном кабинете. Подробнее

Зарегистрироваться на сайте Lady.WebNice.Ru
Возможности зарегистрированных пользователей


Не пропустите:

Участвуйте в литературной игре Эмоции и чувства


Нам понравилось:

В теме «Читальный зал»: «Прокаженная» Нежная, изящная история. Несмотря на трагический финал, оставляет после себя светлую грусть. Вальдемар – эталон мужчины.... читать

В блоге автора хомячок: Шаг в темноту 19- 27. 28 глава полностью

В журнале «Little Scotland (Маленькая Шотландия)»: Замок Меггерни. Обитель призрака убитой жены
 
Ответить  На главную » Ролевые игры и виртуальные миры » Звездные войны » Справочная [9513] № ... 1 2 3 4 5  След.

Зарегистрируйтесь для получения дополнительных возможностей на сайте и форуме

Показать сообщения:  
Перейти:  

Мобильная версия · Регистрация · Вход · Пользователи · VIP · Новости · Карта сайта · Контакты · Настроить это меню

Если Вы обнаружили на этой странице нарушение авторских прав, ошибку или хотите дополнить информацию, отправьте нам сообщение.
Если перед нажатием на ссылку выделить на странице мышкой какой-либо текст, он автоматически подставится в сообщение